น้ำเต้าปูปลา GClub สมัครเว็บปั่นสล็อต มีการเติบโต

น้ำเต้าปูปลา GClub SANTA MONICA, Calif., June 10, 2019 (GLOBE NEWSWIRE) — Super League Gaming (“Super League” หรือ “บริษัท”) (NasdaqCM: SLGG) เนื้อหาชั้นนำและแพลตฟอร์มชุมชนที่ให้ประสบการณ์การเล่นเกมที่แข่งขันได้และโซเชียลทั่วทั้งเกม ชื่อ ระดับทักษะ และสถานที่ ประกาศในวันนี้ว่าได้เข้าซื้อกิจการ Framerate ซึ่งเป็นหนึ่งในเครือข่ายวิดีโอโซเชียลอิสระที่ใหญ่ที่สุดและเติบโตเร็วที่สุดในอีสปอร์ตและเกม

“Framerate น้ำเต้าปูปลา GClub จะเป็นส่วนสำคัญของแรงผลักดันของ Super League เพื่อนำคุณค่ามาสู่นักเล่นเกมผ่านรูปแบบการมีส่วนร่วมที่หลากหลาย” Ann Hand ซีอีโอของ Super League Gaming กล่าว “บริษัทจะรวมเข้ากับ Super League อย่างสมบูรณ์ ขยายการเข้าถึงผู้ชมของเราทันที สร้างการรับรู้มากขึ้นสำหรับประสบการณ์สดและดิจิทัลของเรา และกลายเป็นองค์ประกอบพื้นฐานของเครือข่ายการกระจายเนื้อหาของเรา”

Framerate มีการเติบโตอย่างมากนับตั้งแต่เปิดตัวในปี 2018 โดยมีผู้ติดตามมากกว่า 100,000 คน และสร้างการดูวิดีโอและการเข้าร่วมนับล้านต่อเดือนใน Instagram, InstagramTV, Facebook และ Facebook Watch ด้วยการมีส่วนร่วมมากกว่า 700 ล้านครั้งที่เกิดขึ้นในเกมบน Facebook, Twitter และ Instagram ในปี 2561 ตามแพลตฟอร์มข้อมูลโซเชียลมีเดีย Shareablee วิดีโอโซเชียลได้กลายเป็นแหล่งเนื้อหาที่สำคัญสำหรับนักเล่นเกม อัตราเฟรมได้กลายเป็นช่องทางสื่อเล่นเกมอิสระชั้นนำบน Instagram ในช่วงหกเดือนที่1

Marco Mereu ผู้ก่อตั้งและ CEO ของ Framerate กล่าวว่า “คุณไม่จำเป็นต้องเป็นผู้มีอิทธิพลระดับแนวหน้าหรือมืออาชีพด้าน esports เพื่อสร้างผลงานที่ยอดเยี่ยม “เราสร้าง Framerate เพื่อแสดงเนื้อหาที่น่าตื่นเต้นจากเกมเมอร์ทั่วโลก เมื่อรวมกับ Super League super จะเพิ่มความสามารถของเราในการดำเนินการดังกล่าวในวงกว้าง เราสามารถเข้าถึงเนื้อหาที่มีส่วนร่วมมากขึ้น และนำเสนอโซลูชั่นแบบหลายมิติแก่ผู้เผยแพร่เกมและแบรนด์ผู้บริโภคที่กำลังมองหาวิธีที่แท้จริงในการเชื่อมต่อกับกลุ่มประชากรที่มีคุณค่าเช่นนี้”

“เนื้อหา ไม่ว่าจะเป็นดิจิทัลหรือประสบการณ์ ไม่ว่าผู้ใช้สร้างขึ้นหรือสร้างขึ้นอย่างมืออาชีพ ล้วนเป็นหัวใจของทุกชุมชนที่มีชีวิตชีวา” Matt Edelman ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการพาณิชย์ของ Super League กล่าวเสริม “การเพิ่มจำนวนผู้ชมที่น่าประทับใจของ Framerate ให้กับรายการสดของ Super League และโปรแกรมทางดิจิทัลทำให้เราเป็นผู้ให้บริการเนื้อหาที่พร้อมเสมอสำหรับฐานผู้เล่นที่กระตือรือร้นในวงกว้างขึ้น”

ตามข้อมูลประสิทธิภาพวิดีโอจาก Tubular Labs ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มการวัดและวิเคราะห์วิดีโอชั้นนำ ในปี 2019 Framerate เป็นช่องทางสื่อเกมอิสระที่ใหญ่ที่สุดบน Instagram และช่องดังกล่าวรวมห้าอันดับแรก ซึ่งเพิ่มจำนวนการดูวิดีโอในวิดีโอ Instagram มากกว่าร้านเกมทั่วไป Gamespot Kotaku และ Polygon รวมกัน และลีกอีสปอร์ตที่สำคัญ เช่น ESL, MLG และ E-League

1 Tubular Labs แพลตฟอร์มการวัดและวิเคราะห์วิดีโอชั้นนำ

เกี่ยวกับ Framerate
Framerate เป็นเครือข่ายวิดีโอโซเชียล esports ข้ามแพลตฟอร์มที่นำเสนอไฮไลท์การเล่นเกม ข่าวสาร และความบันเทิงที่ดีที่สุดสำหรับนักเล่นเกมในยุคปัจจุบัน บริษัทให้ความสำคัญกับเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นและการเผยแพร่ทางโซเชียลเปลี่ยนวิธีการผลิต แจกจ่าย และแชร์เนื้อหาวิดีโออีสปอร์ตแบบเดิมโดยแฟนกีฬาอีสปอร์ตหลายล้านคนทั่วโลก สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมโปรดเยี่ยมชมwww.framerate.gg

เกี่ยวกับ Super League Gaming
Super League Gaming, Inc.(NasdaqCM: SLGG) เป็นชุมชนอีสปอร์ตชั้นนำและแพลตฟอร์มเนื้อหาสำหรับผู้เล่นอีสปอร์ตสมัครเล่น แฟน ๆ และเพื่อน ๆ ทุกวัยและทุกระดับความสามารถ ด้วยการมุ่งเน้นไปที่การเล่นเกมในเชิงบวกและครอบคลุม Super League ช่วยให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับกีฬาของพวกเขาอย่างมืออาชีพ ในขณะเดียวกันก็พัฒนาทักษะน้ำใจนักกีฬา การสื่อสาร และการสร้างทีม ขับเคลื่อนโดยแพลตฟอร์มเทคโนโลยีที่เป็นกรรมสิทธิ์ Super League ดำเนินการประสบการณ์ทางกายภาพและดิจิทัลโดยร่วมมือกับผู้เผยแพร่เกมระดับแนวหน้า โรงภาพยนตร์ในพื้นที่ พีซีคาเฟ่ ร้านอาหาร และสถานบันเทิง ถูกเปลี่ยนเป็นสนามกีฬาอีสปอร์ตที่นักเล่นเกมแข่งขัน พบปะสังสรรค์ ชมและเฉลิมฉลองไลฟ์สไตล์อีสปอร์ตมือสมัครเล่น แพลตฟอร์มของ Super League นำเสนอประสบการณ์ esports สำหรับมือสมัครเล่นที่ไม่เหมือนใคร ซึ่งไม่เพียงแต่เพิ่มการแข่งขันสำหรับนักเล่นเกมตัวยงเท่านั้น

ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า
คำชี้แจงการปกปิดข้อมูลภายใต้กฎหมายปฏิรูปการฟ้องร้องคดีหลักทรัพย์ส่วนบุคคลปี 2538 คำแถลงในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ซึ่งไม่ใช่ข้อมูลทางประวัติศาสตร์อย่างเคร่งครัดเป็นข้อความที่ “มีลักษณะเป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า” ตามความหมายของมาตรา 27A ของกฎหมายหลักทรัพย์ปี 1933 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติมและมาตรา 21E ของ พระราชบัญญัติตลาดหลักทรัพย์ พ.ศ. 2477 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติม ข้อความเหล่านี้ ซึ่งรวมถึงข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับบริษัท Framerate และการได้มาซึ่ง Framerate ของเรานั้น มีความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และข้อสันนิษฐานมากมายที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างไปอย่างมากจากที่แสดงหรือบอกเป็นนัยในข้อความดังกล่าว ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าในการสื่อสารนี้รวมถึงข้อความเกี่ยวกับผลประโยชน์ที่เป็นไปได้ของการทำธุรกรรมที่เสนอ กลยุทธ์ทางธุรกิจที่เป็นไปได้หรือที่สันนิษฐาน โอกาสในการเติบโตที่อาจเกิดขึ้น ผลิตภัณฑ์ใหม่และโอกาสทางการตลาดที่อาจเกิดขึ้น ความเสี่ยงและความไม่แน่นอนรวมถึงความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับความสามารถของเราในการบูรณาการการดำเนินงานของ Framerate ให้ประสบความสำเร็จ ความสามารถของเราในการดำเนินการตามแผน การคาดการณ์ และความคาดหวังอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับธุรกิจของ Framerate หลังจากเสร็จสิ้นการทำธุรกรรม ความสามารถของเราในการตระหนักถึงผลประโยชน์ที่คาดการณ์ไว้ของธุรกรรมที่เสนอ รวมถึงความเป็นไปได้ที่ผลประโยชน์ที่คาดหวังจากธุรกรรมที่เสนอจะไม่เกิดขึ้นจริงหรือจะไม่เกิดขึ้นภายในระยะเวลาที่คาดไว้ การหยุดชะงักของการทำธุรกรรมทำให้ยากต่อการรักษาความสัมพันธ์ทางธุรกิจและการดำเนินงาน ผลของกระบวนการทางกฎหมายที่เกี่ยวข้องกับการทำธุรกรรมหรืออย่างอื่น ผลกระทบเชิงลบของการประกาศหรือการบรรลุผลสำเร็จของธุรกรรมที่เสนอต่อราคาตลาดของหุ้นสามัญของเราหรือต่อผลการดำเนินงานของเรา; ต้นทุนการทำธุรกรรมที่สำคัญ หนี้สินที่ไม่รู้จัก; ดึงดูดลูกค้าใหม่และรักษาและขยายฐานลูกค้าที่มีอยู่ ความสามารถของเราในการขยายและปรับปรุงแพลตฟอร์มของเราเพื่อตอบสนองความต้องการของลูกค้าและการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีอย่างรวดเร็ว เพิ่มการแข่งขันในตลาดของเราและความสามารถของเราในการแข่งขันอย่างมีประสิทธิภาพ และการขยายการดำเนินงานของเราและเพิ่มขึ้น การนำแพลตฟอร์มของเราไปใช้ในระดับสากล ความเสี่ยงและความไม่แน่นอนเพิ่มเติมที่อาจส่งผลกระทบต่อผลประกอบการทางการเงินของเรารวมอยู่ในหัวข้อ “ปัจจัยเสี่ยง” และ “การอภิปรายของฝ่ายจัดการและการวิเคราะห์สภาพทางการเงินและผลการดำเนินงาน” ในหนังสือชี้ชวนของเราลงวันที่ 25 กุมภาพันธ์ 2019 รายงานประจำไตรมาสของเราในแบบฟอร์ม 10-Q สำหรับไตรมาสสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2019 และการยื่นอื่นๆ ที่เราทำเป็นครั้งคราวกับสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ซึ่งมีอยู่บนเว็บไซต์ของ SEC ที่ www.sec.gov นอกจากนี้ แถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ที่มีอยู่ในการสื่อสารนี้ตั้งอยู่บนสมมติฐานที่เราเชื่อว่าสมเหตุสมผล ณ วันที่นี้ ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด เราไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ หรือปรับปรุงเหตุผลหากผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ที่มีอยู่ในการสื่อสารนี้ตั้งอยู่บนสมมติฐานที่เราเชื่อว่าสมเหตุสมผล ณ วันที่นี้ ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด เราไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ หรือปรับปรุงเหตุผลหากผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ที่มีอยู่ในการสื่อสารนี้ตั้งอยู่บนสมมติฐานที่เราเชื่อว่าสมเหตุสมผล ณ วันที่นี้ ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด เราไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ หรือปรับปรุงเหตุผลหากผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าลอสแองเจลิส, มิถุนายน 07, 2019 (GLOBE NEWSWIRE) — eBoost, ( https://eboost.fun/ ) โทเค็นซอฟต์แวร์ในเกมตัวแรกที่มุ่งเน้นไปที่ตลาด eSports ทั่วโลกมูลค่า 5 พันล้านดอลลาร์ ประกาศในวันนี้ว่าจะถูกจดทะเบียนใน Binance DEX เริ่มวันที่ 10 มิถุนายน 2019 เวลา 11.00 น. EST Binance DEX เป็นเครื่องมือจับคู่คำสั่งแบบกระจายศูนย์ที่ขับเคลื่อนโดยเทคโนโลยี Binance Chain รายการนี้จะอนุญาตให้โทเค็น eBoost (EBST) ซื้อขายกับโทเค็น Binance (BNB) ในขณะที่ผู้ใช้ยังคงควบคุมเงินทุนของตน

eBoost ช่วยให้นักเล่นเกมแข่งขันแลกเปลี่ยนไอเท็มในเกมบนช่องทาง Discord ยอดนิยม TradeCentral เกมบนมือถือสามารถใช้ eBoost เป็นเศรษฐกิจของเกมเพื่อซื้อบูสต์เกมและแลกเปลี่ยนระหว่างผู้เล่น eBoost สามารถใช้ในแอปพลิเคชันทั่วโลกใน dApps ที่ต้องการธุรกรรมที่ไม่น่าเชื่อถือ พันธมิตรในอุตสาหกรรมของ eBoost ได้แก่Mock it Esports องค์กร eSports มืออาชีพยอดนิยม

เป็นการแลกเปลี่ยนแบบกระจายอำนาจที่พัฒนาขึ้นบน Binance Chain ปัจจุบัน Binance DEX อยู่ในอันดับที่ 97 ในรายการการแลกเปลี่ยนของ CoinMarketCap โดยมีปริมาณการซื้อขายตลอด 24 ชั่วโมงประมาณ 13 ล้านดอลลาร์ เทคโนโลยีที่ดีที่สุดในระดับเดียวกันของ Binance การมุ่งเน้นเฉพาะด้านความปลอดภัยและฐานชุมชนที่ภักดีทำให้ Binance เป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มการซื้อขาย crypto ที่ชื่นชอบของอุตสาหกรรม หลังจากส่งข้อเสนอรายการ eBoost ไปยังชุมชน Binance แล้ว eBoost ได้รับการโหวตในเชิงบวกจากผู้ตรวจสอบความถูกต้องของ Binance Chain ทั้งหมด ซึ่งได้รับการอนุมัติให้แสดงบน Binance DEX

“eBoost ยังคงสร้างสรรค์นวัตกรรมและจับคู่กับอุตสาหกรรม eSports ที่กำลังเติบโต” Marshall Long ผู้ร่วมก่อตั้ง eBoost กล่าว “การย้ายจาก Bittrex ไปเป็นแพลตฟอร์ม DEX ของ Binance เป็นขั้นตอนต่อไปที่สมเหตุสมผล เนื่องจากชุมชนของเราเติบโตขึ้นจากการทำธุรกรรมที่น่าเชื่อถือ โปร่งใส และรวดเร็ว”

“เรารู้สึกตื่นเต้นที่ได้เห็น eBoost ย้ายไปยัง Binance Chain และซื้อขายบน Binance DEX” Ted Lin หัวหน้าเจ้าหน้าที่ฝ่ายการเติบโตของ Binance กล่าว “โซลูชันการชำระเงินแบบรวมของโทเค็นสำหรับการเล่นเกมและ eSports จะได้รับประโยชน์อย่างดีจากความเร็วและความสามารถในการปรับขนาดของ Binance Chain”

eBoost จะจัดการแข่งขัน Rocket League Tournament ทุกเดือน โดยครั้งต่อไปจะจัดขึ้นในวันที่ 8 มิถุนายน 2019 ผู้ชนะจะได้รับรางวัลคีย์บอร์ด Razor Black Widow Ultimate สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมและกฎการลงทะเบียน โปรดไปที่: https://smash.gg/eboost1v1

เกี่ยวกับ eBoost

eBoost ( https://eboost.fun/ ) สร้างขึ้นเพื่อให้บริการแก่อุตสาหกรรม eSports เป็นโทเค็นซอฟต์แวร์ในเกมตัวแรกที่เน้นไปที่ตลาด eSports มูลค่า 5 พันล้านดอลลาร์ eBoost ตั้งเป้าที่จะเติมเต็มการขาดแอพพลิเคชั่นบล็อคเชนในอุตสาหกรรม eSports ผ่านการผสานรวมของ eBoost coin อย่างราบรื่นในชุมชนเกมที่ใหญ่ที่สุดและในเกมมือถือและเกม eSports ที่เน้นทักษะ eBoost ยังสามารถใช้ในแอปพลิเคชันเกมได้ทั่วโลก รวมถึงการประหยัดการชำระเงิน และสามารถซื้อขายแลกเปลี่ยนได้ทั่วโลก

เกี่ยวกับ Binance Chain และ DEX

Binance Chain เป็นระบบซอฟต์แวร์บล็อกเชนที่พัฒนาโดย Binance และชุมชน Binance DEX หมายถึงคุณสมบัติการแลกเปลี่ยนแบบกระจายอำนาจที่พัฒนาขึ้นบน Binance Chainมหกรรมวอลเลย์บอลที่ใหญ่ที่สุดในโลก กำหนดให้มีผู้เข้าร่วม 42,000 คนในเมืองออร์แลนโด วันที่ 16-28 มิ.ย
การแข่งขัน Pinnacle AAU คาดว่าจะสร้างผลกระทบทางเศรษฐกิจมากกว่า 91 ล้านดอลลาร์มาที่ Central Florida ในช่วงกิจกรรม 12 วัน; แปดทีมติดอันดับท็อปเท็นระดับประเทศ
06 มิถุนายน 2019 11:15 ET | ที่มา: สหพันธ์นักกีฬาสมัครเล่น


Orlando, Fla., June 06, 2019 (GLOBE NEWSWIRE) — พื้นถูกทำเครื่องหมายและตาข่ายพร้อมสำหรับการแข่งขันวอลเลย์บอลแห่งชาติ AAU Junior National Volleyball Championships ครั้งที่ 46 ซึ่งเป็นงานรอบปฐมทัศน์ของฤดูกาล Amateur Athletic Union (AAU) ประจำปี 2018-19 . เวทีนี้จัดขึ้นสำหรับทีมมากกว่า 2,800 ทีมจากผู้เข้าร่วม 42,000 คนจากทั่วโลก รวมถึงแปดทีมที่ติดอันดับท็อป 10 ของประเทศโดย PrepVolleyball.com รวมถึงตัวแทนจาก 18 ประเทศ ดิวิชันใหม่ที่เพิ่มเข้ามาในปีนี้ ได้แก่ 11 Open, 11 Club, 12 Premier, 18 Apex (ระดับเปิด/พรีเมียร์) และ 18 Pinnacle (ระดับสโมสร/คลาสสิก)

อีเวนต์ 12 วันเริ่มต้นด้วยพิธีเปิดในวันอาทิตย์ที่ 16 มิถุนายน และสิ้นสุดในวันศุกร์ที่ 28 มิถุนายน โดยเป็นวันสุดท้ายของการเล่นที่มีเกม AAU World Championship ซึ่งผู้ชนะจากการแข่งขันระดับนานาชาติและ 17 ดิวิชันโอเพ่นจะเผชิญหน้ากันเพื่อชิงตำแหน่ง ดีที่สุดในโลก

AAU Junior National Volleyball Championships คาดว่าจะสร้างผลกระทบทางเศรษฐกิจมากกว่า 91 ล้านเหรียญสหรัฐให้กับ Central Florida โดยมีโค้ชประมาณ 9,000 คนและโค้ชระดับวิทยาลัย 700 คนเข้าร่วมการแข่งขันวอลเลย์บอลที่ใหญ่ที่สุดในโลกที่ Orange County Convention Center (OCCC) ที่ได้รับรางวัลและ ESPN Wide World of Sports Complex ที่ Walt Disney World Resort

ดร.โรเจอร์ เจ กล่าวว่า “ต้องขอบคุณความสัมพันธ์อันยิ่งใหญ่ที่เราได้สร้างขึ้นทั่วฟลอริดาตอนกลาง รวมทั้ง Walt Disney World Resort และ Visit Orlando ประสบการณ์นี้จึงกลายเป็นงานที่ดีที่สุดงานหนึ่งของโลก ณ สถานที่พักผ่อนที่ดีที่สุดในโลก” . Goudy ประธาน/CEO ของ AAU “เรารู้สึกตื่นเต้นที่ได้ต้อนรับผู้เข้าร่วมประชุมมากกว่า 120,000 คนในแต่ละปีเพื่อมีส่วนร่วมในโอกาสแห่งชีวิตนี้ ไม่เพียงแต่สำหรับนักกีฬาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงครอบครัวของพวกเขาด้วย”

การแข่งขันระดับแนวหน้านี้ได้รับการยอมรับตลอดหลายปีที่ผ่านมาในฐานะผู้ชนะรางวัล Champions of Economic Impact in Sports Tourism Award สามครั้ง, การแข่งขันกีฬาสมัครเล่นเดี่ยวยอดเยี่ยมโดย Sports Travel Awards, การแข่งขันกีฬายอดเยี่ยมโดย Connect Sports และคว้าอันดับที่สอง งานใหญ่ที่สุดของ Orlando County Convention Center AAU Girls Junior National Volleyball Championships ยังคงถือครอง Guinness Book of World Records เป็นงานวอลเลย์บอลที่ใหญ่ที่สุด ซึ่งเป็นงาน AAU Volleyball ครั้งแรกในปี 2012

เลือกเกมวอลเลย์บอลชิงแชมป์จะออกอากาศสดทาง ESPN+ หรือแอป WatchESPN จาก ESPN Wide World of Sports Complex ซึ่งได้กลายเป็นผู้นำระดับโลกในการผลิตเนื้อหา ESPN3 เกมเพิ่มเติมจะถูกสตรีมสดบน BallerTV ซึ่งเป็นพันธมิตรสตรีมสดรายใหม่ของ AAU Volleyball

ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของโครงการริเริ่มของ AAU Cares เป็นปีที่สามติดต่อกัน AAU ได้ร่วมมือกับมูลนิธิ Side-Out Foundation ในฐานะสถานที่อย่างเป็นทางการของ Dig Pink Dig-A-Thon เพื่อหาเงินบริจาคเพื่อการวิจัยมะเร็งเต้านม ผู้เข้าร่วมทุกคนควรสวมชุดสีชมพูสำหรับ Dig Pink Days ของ AAU วันที่ 18, 22 และ 26 มิถุนายน ข้อมูลเพิ่มเติมสำหรับข้อมูลเกี่ยวกับ 2019 Dig-A-Thon คลิกที่นี่

AAU ยังคงขยายโอกาสในการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่อง นอกเหนือจากการสาธิตกีฬาแล้ว AAU Junior National Championships ในปีนี้ยังเปิดโอกาสให้นักกีฬาและครอบครัวเข้าร่วมการแข่งขัน eSports (21-23 มิถุนายน)

ทีมอันดับสูงสุดในสหรัฐอเมริกา (PrepVolleyball.com)

17U Division
No. 1 – Top Select 17 Elite, Top Select Volleyball Academy จากฟลอริดา
No. 2 – Mintonette m. 71, Mintonette Sports จาก Ohio
No. 7 – A5 Mizuno 171 Jing, A5 Mizuno Volleyball Academy จากจอร์เจีย
No. 8 – Legacy 17- Elite, Legacy Volleyball Club จากมิชิแกน

16U Division
No. 3 – A5 Mizuno 161 Gabe, A5 Mizuno Volleyball Club จากจอร์เจีย
No. 5 – SPVB 16 Elite, กีฬาวอลเลย์บอลจากรัฐอิลลินอยส์

15U Division
No. 2 – OTVA 15 O. Melito, Orlando Tampa Volleyball Academy จากฟลอริดา
No. 10 – Boomers 15 Black Lisa, Boomers Volleyball Academy จากฟลอริดา

เยี่ยมชมwww.aauvolleyball.orgสำหรับข้อมูลเพิ่มเติม นอกจากนี้คุณยังสามารถทำตามเหตุการณ์บนทวิตเตอร์ที่@AAUVolleyball , Instagram ที่@AAUVolleyballและwww.facebook.com/realaauvolleyballเช่นเดียวกับแฮชแท็ก#AAUVBNatlsเกี่ยวกับ AAU:
ก่อตั้งขึ้นในปี 2431 เพื่อสร้างมาตรฐานและความสม่ำเสมอในการกีฬา ปรัชญา AAU ของSports For All ปัจจุบัน Foreverมีสมาชิกมากกว่า 700,000 คนและอาสาสมัคร 150,000 คนทั่วประเทศร่วมกัน กีฬาที่ใหญ่เป็นอันดับสองใน AAU คือ วอลเลย์บอล มีสมาชิกมากกว่า 150,000 คนต่อปี โดยมีกิจกรรมวอลเลย์บอลในร่มและชายหาดที่ได้รับอนุญาตของ AAU มากกว่า 300 รายการ AAU Junior National Volleyball Championships เป็นงานประจำปีสำหรับกีฬาที่เติบโตเร็วที่สุดใน Amateur Athletic Union (AAU) งาน 2018 มีทีมหญิงและชายประมาณ2,758 ทีมจากการแข่งขัน38 ดิวิชั่น ตลอดหลายปีที่ผ่านมางานนี้ได้นำเสนอทีมจากต่างประเทศจากออสเตรเลีย บราซิล โครเอเชีย แคนาดา จีน โคลัมเบีย คิวบา สาธารณรัฐโดมินิกัน เอกวาดอร์ เฮติ ฮอนดูรัส อิสราเอล เยอรมนี เม็กซิโก เปรู เปอร์โตริโก สโลวีเนีย สเปน และหมู่เกาะเวอร์จินอนาไฮม์, CA, 6 มิถุนายน 2019 (GLOBE Newswire) – โลกการเล่นเกมคอมพิวเตอร์มากไปน้อยในศูนย์การประชุม Los Angeles 11-13 มิถุนายน 2019 สำหรับElectronic Entertainment Expo Core Gaming by Mobile Edgeผู้นำอุตสาหกรรมในการออกแบบและผลิตเคสและเป้สะพายหลังสำหรับเล่นเกมที่มีสไตล์และล้ำสมัยจะสาธิตและจำหน่ายผลิตภัณฑ์ที่นั่นที่บูธ #2659 ซึ่งจะปรากฎโฉมใหม่ในงานConsumer Electronics Show (CES)ในเดือนมกราคมที่Las สเวกัสและการสนับสนุนของอเมริกันวิดีโอเกมลีก ‘s (AVGL) เมษายนโกลาหลและDreamHack ดัลลัส

“ตั้งแต่ก่อตั้งบริษัทในปี 2545 Mobile Edge เป็นผู้นำในการผลิตผลิตภัณฑ์ที่ใช้ในอุตสาหกรรมเกม เนื่องจากอีสปอร์ตและเกมได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เราจึงตั้งตารอที่จะมีงานอีเวนต์ต่างๆ เช่น E3 เพื่ออวดผลิตภัณฑ์ของเรา เชื่อมต่อกับนักประดิษฐ์ในอุตสาหกรรมรายอื่นๆ และจับชีพจรของเกมเมอร์เพื่อดูว่าพวกเขามีอะไรน่าสนใจและอุปกรณ์ของพวกเขาบ้าง” อธิบายพอลมิถุนายนรองประธานฝ่ายการตลาดสำหรับโทรศัพท์มือถือขอบ “เรายังคงสนับสนุนความร่วมมืออย่างต่อเนื่องกับAlienwareในการผลิตกระเป๋าเป้สะพายหลัง เคส และอุปกรณ์เสริมสำหรับเล่นเกมที่หลากหลาย รวมถึงเครื่องแต่งกายสำหรับเล่นเกมและในปี 2560 เราเริ่มผลิตผลิตภัณฑ์เกม Coreของเราเองซึ่งมีกระเป๋าเป้ที่ได้รับรางวัลและ อุปกรณ์เสริมสำหรับมือถือ”

เกี่ยวกับ E3

ในแต่ละปี E3 เชื่อมโยงบริษัทคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมชั้นนำหลายหมื่นราย พันธมิตรทางธุรกิจ สื่อ นักวิเคราะห์อุตสาหกรรม และนักเล่นเกมจากกว่า 100 ประเทศ เพื่อตรวจสอบและสาธิตเทคโนโลยีใหม่ที่ไม่เคยมีมาก่อนและผลิตภัณฑ์ที่ไม่เคยมีมาก่อน โดยจะเข้าร่วมเป็นนักพัฒนาซอฟต์แวร์ ผู้ซื้อและผู้ค้าปลีก โปรแกรมเมอร์ ผู้จัดจำหน่าย ตัวแทนอุตสาหกรรมบันเทิง นักเล่นเกม ผู้ร่วมทุน ผู้จำหน่าย สื่ออิเล็กทรอนิกส์และสิ่งพิมพ์ทั่วโลก และอื่นๆ อีกมากมาย

เยี่ยมชม Mobile Edge

Mobile Edge จะจัดแสดงและจำหน่ายผลิตภัณฑ์ Alienware และ Core Gaming ที่บูธ (#2659) ซึ่งทำให้เป็นโอกาสที่ดีที่จะได้ตรวจสอบด้วยตนเองว่าCore Gaming Backpack ใหม่ที่คุณเคยจับตามอง หรือกระเป๋าเป้สะพายหลัง Alienwareใหม่สำหรับการเล่นเกมของคุณ แล็ปท็อป.

คลิกต่อไปนี้เพื่อจองสื่อมวลชนหรือนัดหมายสื่อมวลชนhttps://e3mobileedge.youcanbook.meหรือแวะที่บูธ

เกี่ยวกับ Mobile Edge

ก่อตั้งขึ้นในปี 2002, อนาไฮม์ที่ใช้มือถือขอบผลิตที่ได้รับรางวัลมีความทนทานและป้องกันกรณีแล็ปท็อป, กระเป๋า, เป้, กระเป๋าและอื่น ๆ สำหรับมืออาชีพไม่ว่าง , นักรบถนน , นักเรียนและนักเล่นเกม Mobile Edge ขึ้นชื่อในด้านการออกแบบที่ล้ำสมัยและล้ำสมัย คุณภาพที่เหนือกว่า การรับประกันตลอดอายุการใช้งาน และความมุ่งมั่นเพื่อความพึงพอใจของลูกค้า ผู้ผลิตคอมพิวเตอร์ชั้นนำหลายรายพึ่งพา Mobile Edge ในการออกแบบและสร้างเคสแบบกำหนดเองสำหรับผลิตภัณฑ์ของตนGRAPEVINE, Texas, June 06, 2019 (GLOBE NEWSWIRE) — เป็นปีที่สองติดต่อกันที่ GameStop Gives ซึ่งเป็นหน่วยงานรับผิดชอบต่อสังคมของผู้ค้าปลีกวิดีโอเกมและ Children’s Miracle Network Hospitals® (CMN Hospitals) โครงการระดมทุน Extra Life กำลังดำเนินการ ความร่วมมือเพื่อการกุศลสู่ระดับใหม่ที่งาน Electronic Entertainment Expo 2019 (E3 2019) ผ่านเครื่องก้ามปูมนุษย์แบบโต้ตอบที่เต็มไปด้วยของขวัญจากการเล่นเกมฟรีและการบริจาคให้กับโรงพยาบาล CMN

นอกจากนี้ GameStop ยังนำเสนอของสะสมของเล่นสุดฮอตและไอเท็มวัฒนธรรมป๊อปที่มีการกลับมาของสินค้า Only @GameStop Funko และการพบปะและทักทายกับ Gears Pro Circuit Season 2 Champions, OpTic Gaming

Extra Life และ GameStop มอบHuman Claw Machine – South Lobby F26/27
GameStop Gives และ Extra Life สนับสนุนให้ผู้เข้าร่วม E3 เล่นเกมและรักษาเด็ก ผู้เข้าร่วมจะได้รับแรงบันดาลใจจากเครื่องเกมอาเขต ผู้เข้าร่วมจะลองเสี่ยงโชคเพื่อรับรางวัลฟรี เนื่องจากพวกเขาถูกควบคุมไว้บนอุปกรณ์ที่เหมือนปั้นจั่นและจุ่มลงในหลุมของเกม ของสะสม และอุปกรณ์เล่นเกมจาก GameStop และพันธมิตรหลายราย: Activision Blizzard, GUNNAR Optiks , HORI, Jazwares, KontrolFreek®, PDP, PlayStation, Take-Two Interactive Software, Turtle Beach และอีกมากมาย ที่บูธ ผู้เข้าร่วมสามารถลงทะเบียนหรือบริจาคให้กับ Extra Lifeและกระโดดเข้าไปในบูธภาพถ่ายพร้อมทั้งรอลุ้นรับของรางวัลแสนหวาน

แฟนเกมที่ไม่สามารถเข้าร่วมงาน E3 สามารถช่วยเหลือเด็กๆ จาก GameStop ในพื้นที่ได้โดยตรง โดยนำฮาร์ดแวร์วิดีโอเกม ซอฟต์แวร์ อุปกรณ์เสริมและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภคมาสู่ Trade-in for Charity ตั้งแต่วันนี้ถึงวันที่ 24 มิถุนายน ขอตัวเลือกบริจาคได้สูงสุดถึง 100% ของมูลค่าเครดิตการค้าเพื่อช่วยเหลือเด็กที่เข้ารับการรักษาที่โรงพยาบาล Children’s Miracle Network ในพื้นที่ของตน สมาชิกนอกจากนี้ PowerUp Rewards สามารถบริจาค PowerUp คะแนนสะสมเพื่อสนับสนุนชีวิตพิเศษในPowerUp ศูนย์

เฉพาะ @GameStop Funko E3 2019 Exclusives – South Hall Booth #733
GameStop และ Funko จะนำเสนอ E3 ป๊อปคัลเจอร์เอ็กซ์คลูซีฟที่บูธ #733 พร้อมคอลเลกชั่นและเครื่องแต่งกายจาก Gears of War, Borderlands, Overwatch, Fortnite และอีกมากมาย

Gears of War Funko สายผลิตภัณฑ์ Gears Pop! ของสะสม, วิดีโอเกม Gears, พบปะ/ทักทายกับพันธมิตร esports ใหม่ของ GameStop , ทีม OpTic Gaming Gears of War
Borderlands ป๊อป! ของสะสม รูปปั้น/ไอคอนและเครื่องแต่งกายที่ทันสมัย
Overwatch Funko, Overwatch Hasbro, บทบาทสมมุติ/การจำลอง Overwatch
ดิสนีย์ Kingdom Hearts 3 ป๊อป! ของสะสม
เพื่อเป็นการเฉลิมฉลอง 35 ปีบริบูรณ์วันครบรอบของ Ghostbusters จิตใจของแฟรนไชส์นี้ยังสามารถใช้ประโยชน์จากโปรแกรม Ghostbusters แคปซูลซึ่งจะรวมถึง POP! ฟิกเกอร์ไวนิล Funko เสื้อผ้า และเซอร์ไพรส์อีกมากมาย

รับข่าวสารด้วยสตรีมสด ประกาศ และอื่นๆ อีกมากมายด้วย GameStop ที่https://www.gamestop.com/e3หรือบนโซเชียลด้วย #GameStopE3

เกี่ยวกับ GameStop
GameStopซึ่งเป็นผู้ค้าปลีกวิดีโอเกมรายใหญ่ที่สุดของโลก ขอเสนอตัวเลือกที่ดีที่สุดของคอนโซลวิดีโอเกม อุปกรณ์เสริม และวิดีโอเกมทั้งใหม่เอี่ยมและมือสอง ทั้งในรูปแบบจริงและดิจิทัล GameStop ยังมอบ POP ที่หลากหลายให้แฟนๆ อีกด้วย! ฟิกเกอร์ไวนิล ของสะสม เกมกระดาน และอื่นๆ ด้วยโปรแกรมซื้อ-ขาย-แลกเปลี่ยนที่ไม่เหมือนใครของ GameStop ผู้เล่นสามารถแลกเปลี่ยนวิดีโอเกมคอนโซล เกม และอุปกรณ์เสริม รวมถึงอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภคเป็นเงินสดหรือเครดิตในร้านค้า GameStop Gives ซึ่งเป็นหน่วยงานรับผิดชอบต่อสังคมของผู้ค้าปลีก ร่วมมือกับผู้ร่วมงานและแขกในการสนับสนุนการกุศลโดยบริจาคเงินมากกว่า 18 ล้านดอลลาร์ตั้งแต่ปี 2015 ผู้ค้าปลีกดำเนินการหลายพันแห่งทั่วโลกภายใต้แบรนด์ค้าปลีก GameStop, EB Games และ Micromania แฟนๆ สามารถค้นหาร้าน GameStop ในพื้นที่ได้โดยใช้เครื่องมือระบุตำแหน่งร้านค้าออนไลน์ของบริษัท.

ที่จะได้รับข่าวสารล่าสุดเกี่ยวกับวิดีโอเกมและเกียร์ทำตาม GameStop บนTwitter , Facebook , InstagramและYouTube GameStop, EB Games และ Micromania เป็นส่วนหนึ่งของ GameStop Corp. (NYSE: GME) ซึ่งเป็นผู้ค้าปลีกเฉพาะทางระดับโลกที่ทำให้เทคโนโลยีที่ได้รับความนิยมสูงสุดมีราคาไม่แพงและเรียบง่าย

เกี่ยวกับ Extra Life
Extra Life เป็นโครงการระดมทุน Children’s Miracle Network Hospitals® ภายในชุมชนเกม ผู้เข้าร่วมระดมทุนตลอดทั้งปีและให้คำมั่นว่าจะเล่นเกมเป็นเวลา 24 ชั่วโมงโดยมีเป้าหมายเดียว: เพื่อรักษาและปรับปรุงชีวิตของเด็กที่ป่วยและบาดเจ็บ เงินที่ระดมทุนได้ในท้องถิ่นเพื่อช่วยเหลือผู้ป่วยเด็กที่โรงพยาบาล Children’s Miracle Network 170 แห่งทั่วอเมริกาเหนือ ตั้งแต่ปี 2008 Extra Life ได้ระดมทุนมากกว่า 56 ล้านดอลลาร์สำหรับโรงพยาบาลที่เป็นสมาชิก การเคลื่อนไหวนี้เกิดขึ้นจากเกมเมอร์ที่ผูกพันกันด้วยความหลงใหล มุ่งมั่นที่จะช่วยชีวิตและปรับปรุงชีวิตของเด็กๆ ในท้องถิ่น เล่นเกมรักษาเด็กและเข้าร่วมชุมชนในวันนี้ที่www.extra-life.orgBIRKIRKARA, Malta, June 06, 2019 (GLOBE NEWSWIRE) — ผ่าน OTC PR WIRE – Esports Entertainment Group, Inc. (OTCQB: GMBL) (หรือ “บริษัท”) ซึ่งเป็นบริษัทการพนันออนไลน์ที่ได้รับใบอนุญาตซึ่งมุ่งเน้นเฉพาะด้านการพนันอีสปอร์ต และ 18+ เกม มีความยินดีที่จะประกาศว่า บริษัทได้นำหุ้นสามัญของบริษัทเข้าจดทะเบียนในตลาดทุน NASDAQ แล้ว การจดทะเบียนหุ้นสามัญของบริษัทใน NASDAQ ยังคงอยู่ภายใต้การอนุมัติของ NASDAQ และความพึงพอใจของการจดทะเบียนและข้อกำหนดด้านกฎระเบียบที่เกี่ยวข้องทั้งหมด บริษัทจะดำเนินการจดทะเบียนหุ้นสามัญใน OTCQB ภายใต้สัญลักษณ์ “GMBL” ต่อไป

การสมัครเข้าจดทะเบียนใน NASDAQ นี้เป็นไปตามประกาศของบริษัทเมื่อวันที่ 3 พฤษภาคม 2019 ของการยื่นแบบแสดงรายการข้อมูลการจดทะเบียนในแบบฟอร์ม S-1 กับสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ที่เกี่ยวข้องกับการเสนอขายหลักทรัพย์ของบริษัท แม้ว่าจะยังไม่ได้กำหนดจำนวนและประเภทของหลักทรัพย์ที่จะเสนอและช่วงราคาสำหรับการเสนอขาย แต่การเสนอขายรวมสูงสุดที่เสนอคือ 11,500,000 ดอลลาร์ ผู้ลงทุนสามารถตรวจสอบรายละเอียดและข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับเต็มได้ที่http://esportsentertainmentgroup.com/back-esports-entertainment-group-announces-filing-of-s-1-registration-statement/

Grant Johnson ซีอีโอของ Esports Entertainment Group กล่าวว่า “ด้วยความก้าวหน้าอย่างมากของแพลตฟอร์มการเดิมพัน esports ของเรา รวมถึงการเป็นพันธมิตรกับทีม esports มากกว่า 190 ทีมจากทั่วโลก เราเชื่อว่าขณะนี้บริษัทอยู่ในตำแหน่งที่ดีที่จะแสวงหาโอกาสในการเติบโตเพิ่มเติม รายชื่อ NASDAQ หากประสบความสำเร็จ เราจะขยายการเข้าถึงกลุ่มนักลงทุนระดับสากลและใหญ่ขึ้นในขณะที่เราพยายามที่จะเป็นบริษัทระดับโลกอย่างแท้จริง”

ข่าวประชาสัมพันธ์นี้มีอยู่ในชุมชนนักลงทุนสัมพันธ์ออนไลน์ของเรา เพื่อให้ผู้ถือหุ้นและผู้มีโอกาสเป็นผู้ถือหุ้นสามารถถามคำถาม รับคำตอบ และร่วมมือกับผู้บริหารในฟอรัมที่มีการตรวจสอบอย่างเต็มรูปแบบที่https://agoracom.com/ir/EsportsEntertainmentGroup

นักลงทุนสัมพันธ์ Redchip หน้านักลงทุน Esports Entertainment Group: http://www.gmblinfo.com

เกี่ยวกับ Esports Entertainment Group

Esports Entertainment Group, Inc. เป็นบริษัทการพนันออนไลน์ที่ได้รับใบอนุญาต โดยมุ่งเน้นเฉพาะด้านการพนันอีสปอร์ตและการเล่นเกม 18+ Esports Entertainment นำเสนอการเดิมพันรูปแบบการแลกเปลี่ยนเดิมพันในการแข่งขัน esports ในแพลตฟอร์มที่ได้รับใบอนุญาต มีการควบคุม และปลอดภัยแก่ผู้ชม esports ทั่วโลกที่vie.gg. นอกจากนี้ Esports Entertainment ตั้งใจที่จะให้ผู้ใช้จากทั่วโลกสามารถเข้าร่วมการแข่งขันวิดีโอเกมมือถือและพีซีสำหรับผู้เล่นหลายคนเพื่อรับรางวัลเงินสด Esports Entertainment นำโดยทีมผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมและผู้เชี่ยวชาญทางเทคนิคจากการพนันออนไลน์และอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและอีสปอร์ต บริษัทมีใบอนุญาตในการดำเนินการการพนันออนไลน์และการเล่นเกม 18+ ทั่วโลกในคูราเซา ราชอาณาจักรเนเธอร์แลนด์ บริษัทมีสำนักงานอยู่ในมอลตา คูราเซา และวอร์ซอ ประเทศโปแลนด์ หุ้นสามัญของ Esports Entertainment จดทะเบียนใน OTCQB ภายใต้สัญลักษณ์ GMBL สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมwww.esportsentertainmentgroup.com แถลงการณ์ที่มองไปข้างหน้า

ข้อมูลในที่นี้รวมถึงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อความเหล่านี้เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ในอนาคตหรือผลการดำเนินงานทางการเงินของเราในอนาคต และเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงที่ทราบและไม่รู้จัก ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริง ระดับกิจกรรม ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จของเราแตกต่างอย่างมากจากผลลัพธ์ในอนาคต ระดับของ กิจกรรม ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จที่แสดงหรือบอกเป็นนัยโดยข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ คุณไม่ควรเชื่อถือข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าอย่างไม่เหมาะสม เนื่องจากข้อความเหล่านี้เกี่ยวข้องกับความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ที่ทราบและไม่ทราบ ซึ่งในบางกรณี ที่อยู่นอกเหนือการควบคุมของเรา ซึ่งอาจและมีแนวโน้มว่าจะมีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อผลลัพธ์จริง ระดับของกิจกรรม ประสิทธิภาพหรือความสำเร็จ ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ สะท้อนมุมมองปัจจุบันของเราเกี่ยวกับเหตุการณ์ในอนาคต และอยู่ภายใต้ความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และสมมติฐานอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินงานของเรา ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะไม่ว่าด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงสาเหตุที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะไม่ว่าด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงสาเหตุที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ ผลการดำเนินงาน กลยุทธ์การเติบโต และสภาพคล่อง เราถือว่าไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะไม่ว่าด้วยเหตุผลใดๆ หรือเพื่อปรับปรุงสาเหตุที่ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติ แม้ว่าจะมีข้อมูลใหม่ในอนาคตก็ตาม ที่เก็บข้อมูลที่ปลอดภัยสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในกฎหมายปฏิรูปการดำเนินคดีหลักทรัพย์ปี 1995 ปกป้องบริษัทจากความรับผิดสำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหากพวกเขาปฏิบัติตามข้อกำหนดของพระราชบัญญัติTORONTO, June 05, 2019 (GLOBE NEWSWIRE) — Millennial Esports Corp. (TSX-V: GAME ) (OTC:MLLLF) (” บริษัท “) ได้ประกาศการดำเนินการควบรวมทุนเรือนหุ้นแบบ 1 ต่อ 15 รวมหุ้นสามัญที่มีอยู่ในปัจจุบันจำนวน 165,094,518 หุ้นเป็นหุ้นสามัญจำนวน 11,006,301 หุ้น (” การรวมบัญชี “) การอนุญาตให้ผู้ถือหุ้นดำเนินการรวมหุ้นได้รับการอนุมัติในการประชุมพิเศษของบริษัทเมื่อวันที่ 11 พฤษภาคม 2561 ตามเอกสารที่มีปัญหาของบริษัทและการอนุมัติของผู้ถือหุ้นดังกล่าว คณะกรรมการของบริษัทได้มีมติอนุมัติการรวมบัญชีดังกล่าว

หุ้นสามัญของบริษัทจะยังคงซื้อขายบน TSX Venture Exchange (” Exchange “) ภายใต้สัญลักษณ์ “GAME” ภายหลังการรวมบัญชีและภายใต้หมายเลข CUSIP ใหม่ – 60041L306 / หมายเลข ISIN – CA60041L3065

หุ้นสามัญของบริษัทมีกำหนดจะเริ่มทำการซื้อขายหลังการรวมบัญชีในตลาดซื้อขายหลักทรัพย์ที่ตลาดเปิดในวันที่ 10 มิถุนายน 2019 จดหมายส่งจะถูกส่งไปยังผู้ถือหุ้นที่ลงทะเบียนทั้งหมดพร้อมคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการแลกเปลี่ยนใบหุ้นที่มีอยู่ สำหรับใบหุ้นใหม่ สำเนาเพิ่มเติมของตัวอักษรของการส่งที่สามารถได้รับผ่าน Computershare นักลงทุนบริการอิงค์หรือผู้ถือหุ้นอาจจะได้รับสำเนาจดหมายของการส่งโดยเข้าถึงโปรไฟล์ SEDAR ของ บริษัท ฯ ที่www.sedar.com จนกว่าจะมีการเวนคืน ใบสำคัญแต่ละใบซึ่งเดิมเป็นหุ้นสามัญของบริษัทจะถือว่าเป็นไปตามวัตถุประสงค์ทั้งหมดเพื่อแสดงจำนวนหุ้นสามัญที่ผู้ถือหุ้นสามัญนั้นมีสิทธิอันเป็นผลมาจากการรวมบัญชี

จะไม่มีการออกหุ้นที่เป็นเศษส่วนอันเป็นผลมาจากการรวมบัญชี ผู้ถือหุ้นที่มีสิทธิได้รับเศษส่วนของหุ้นสามัญจะถูกปัดเศษให้เป็นจำนวนเต็มของหุ้นสามัญที่ใกล้ที่สุด และจะไม่จ่ายเงินเป็นเงินสดในส่วนของเศษหุ้น

รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการควบรวมกิจการที่มีอยู่ในการจัดการข้อมูลของ บริษัท ฯ หนังสือเวียนลงวันที่ 6 เมษายน 2018, สำเนาซึ่งมีอยู่ใน SEDAR ที่www.sedar.com

ราคาใช้สิทธิและจำนวนหุ้นสามัญของบริษัทที่ออกให้เมื่อมีการใช้สิทธิซื้อหุ้น ใบสำคัญแสดงสิทธิ หรือหลักทรัพย์แปลงสภาพอื่น ๆ ที่คงค้างอยู่จะถูกปรับตามสัดส่วนเพื่อให้สะท้อนถึงการรวมบัญชี

บริษัทไม่มีเจตนาที่จะเปลี่ยนชื่อหรือแสวงหาสัญลักษณ์การซื้อขายหุ้นใหม่จากตลาดหลักทรัพย์ที่เกี่ยวข้องกับการรวมบัญชี

เกี่ยวกับ Millennial Esports Corp.

Millennial Esports Corp. (MEC) เป็นผู้เผยแพร่เกมมือถือแบบบูรณาการในแนวตั้งซึ่งเป็นผู้นำการปฏิวัติในการหลอมรวมการแข่งรถ esports และมอเตอร์สปอร์ตระดับมืออาชีพผ่านรูปแบบการแข่งขันระดับโลก MEC ใช้แฟรนไชส์เกมและทรัพย์สินทางปัญญา (IP) เพื่อดึงดูดผู้เล่นใหม่หลายล้านคน เมื่อรวมกับแพลตฟอร์มการแข่งขันแบบเสมือนจริงและแบบสด ความสามารถในการวิเคราะห์เกม และ IP ของมอเตอร์สปอร์ต – รวมถึงเกมเมอร์ที่เร็วที่สุดในโลก – MEC อยู่ในตำแหน่งที่ไม่ซ้ำใครในการนำเสนอวิสัยทัศน์ในการหลอมรวม esports และมอเตอร์สปอร์ตระดับมืออาชีพผ่านแพลตฟอร์มใหม่

ติดต่อนักลงทุน:
Stephen Shoemaker มานิช กริโก
ผู้บริหารสูงสุด นักลงทุนสัมพันธ์
424-256-8570 416.569.3292
steve.shoemaker@millennialesports.com manish.grigo@millennialesports.com
สื่อมวลชนติดต่อ:
Gavin Davidson
Media Relations
416.524.5479
gavin.davidson@gmail.com

คำเตือน

ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มี “ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า” ตามความหมายของกฎหมายหลักทรัพย์ที่บังคับใช้ ข้อความทั้งหมดที่มีอยู่ในที่นี้ซึ่งไม่ชัดเจนในเชิงประวัติศาสตร์อาจเป็นข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า ในบางกรณี ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าสามารถระบุได้ด้วยคำหรือวลี เช่น “อาจ” “จะ” “คาดหวัง” “น่าจะ” “ควร” “จะ” “วางแผน” “คาดการณ์” ” เจตนา”, “มีความเป็นไปได้”, “เสนอ”, “ประมาณการ”, “เชื่อ” หรือแง่ลบของคำเหล่านี้ หรือคำ สำนวน และรูปแบบทางไวยากรณ์อื่นที่คล้ายคลึงกัน หรือข้อความที่เหตุการณ์หรือเงื่อนไขบางอย่าง “อาจ” หรือ “จะ” เกิดขึ้นหรือโดยการอภิปรายกลยุทธ์

โดยธรรมชาติแล้ว ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าอาจมีความเสี่ยงและความไม่แน่นอนโดยธรรมชาติซึ่งอาจเป็นแบบทั่วไปหรือเฉพาะเจาะจง และก่อให้เกิดความเป็นไปได้ที่ความคาดหวัง การคาดการณ์ การคาดคะเน การคาดคะเน หรือข้อสรุปจะไม่ได้รับการพิสูจน์ว่าถูกต้อง สมมติฐานที่อาจไม่ถูกต้อง ถูกต้องและวัตถุประสงค์ เป้าหมายเชิงกลยุทธ์ และลำดับความสำคัญจะไม่บรรลุผลสำเร็จ ปัจจัยหลายประการ รวมถึงความเสี่ยงที่ทราบและไม่ทราบ ซึ่งหลายปัจจัยอยู่นอกเหนือการควบคุมของเรา อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างไปอย่างมากจากข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ ปัจจัยดังกล่าวรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง: การลงทุนในบริษัทเป้าหมายหรือโครงการที่มีประวัติการดำเนินงานจำกัดหรือไม่มีเลย ประวัติการทำงานที่จำกัด; พึ่งผู้บริหาร ข้อกำหนดสำหรับการจัดหาเงินทุนเพิ่มเติม และการแข่งขัน www.sedar.com .

ผู้อ่านควรได้รับการเตือนให้พิจารณาปัจจัยเหล่านี้และปัจจัยอื่นๆ ความไม่แน่นอน และเหตุการณ์ที่อาจเกิดขึ้นอย่างรอบคอบ และอย่าใช้ข้อมูลที่คาดการณ์ล่วงหน้าเกินควร ข้อมูลเชิงคาดการณ์ล่วงหน้าในที่นี้จัดทำขึ้น ณ วันที่ของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ และขึ้นอยู่กับความเชื่อ การประมาณการ ความคาดหวัง และความคิดเห็นของฝ่ายบริหาร ณ วันที่จัดทำข้อมูลเชิงคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าว บริษัทไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ไม่ว่าจะเป็นผลมาจากข้อมูลใหม่ การประมาณการหรือความคิดเห็น เหตุการณ์หรือผลลัพธ์ในอนาคตหรืออย่างอื่น หรือเพื่ออธิบายความแตกต่างที่มีนัยสำคัญระหว่างเหตุการณ์จริงที่ตามมาและข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าว ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด

ทั้ง TSX Venture Exchange และผู้ให้บริการด้านกฎระเบียบ (ตามที่กำหนดไว้ในนโยบายของ TSX Venture Exchange) ไม่ยอมรับความรับผิดชอบต่อความเพียงพอหรือความถูกต้องของข่าวประชาสัมพันธ์นี้LOS ANGELES, 5 มิถุนายน 2019 (GLOBE Newswire) – ePlay ดิจิตอล Inc ( CSE:EPY) ประกาศความร่วมมือกับ 8i ซึ่งเป็นบริษัทวิดีโอเชิงปริมาตรชั้นนำที่มีโรงงานในลอสแองเจลิส โซล โตเกียว เวลลิงตัน และซีแอตเทิล ePlay จะรวมฮาร์ดแวร์ 8i และเนื้อหาที่ใช้สำหรับการสร้างและเผยแพร่อวาตาร์ 3 มิติลงในแพลตฟอร์มเกมมือถือกีฬา esports และความบันเทิงของ ePlay และ Fan Zones การทำงานร่วมกันช่วยเพิ่มการแสดง ePlay ในลอสแองเจลิส ลดเวลาในการพัฒนาอย่างมากสำหรับการเพิ่มคนดังและนักกีฬาในเกม Big Shot และสร้างรายได้จากสปอนเซอร์และโฆษณาใหม่สำหรับทั้งสองบริษัท ePlay เพิ่งประกาศว่า Big Shot คาดว่าจะสร้าง esports โดยเฉลี่ย และรายได้จากการซื้อในแอปต่อผู้ใช้ที่ใช้งานรายวัน (ARPDAU) อยู่ที่ 1.46 ดอลลาร์สหรัฐ รายได้จากคุณลักษณะ การโฆษณา และการสนับสนุนใหม่จากการเป็นหุ้นส่วนนี้คาดว่าจะเพิ่มเป็น 0 ดอลลาร์สหรัฐ

“เรารู้สึกตื่นเต้นที่ได้ร่วมงานกับ ePlay เพื่อพัฒนาเทคโนโลยีและแอพพลิเคชั่นของเราในด้านกีฬา esports และความบันเทิง” Hayes Mackaman ซีอีโอของ 8i กล่าว “การสร้างการจับภาพปริมาตร 8i ใน Fan Zones และเกมมือถือเป็นจุดสนใจที่น่าตื่นเต้นสำหรับการเป็นพันธมิตรกับ ePlay”

Fan Zones ที่มีเทคโนโลยีบูธวิดีโอ Augmented Reality (AR) ระยะไกล 8i และ Big Shot ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มเกม Augmented Reality ของ ePlay กำลังมีการวางแผนและเสนอให้จัดกิจกรรมกีฬา esports และความบันเทิงระดับนานาชาติหลายรายการในปลายปีนี้ การใช้แฟนๆ และดวงดาวของ Augmented Reality จะส่งแสงโดยตรงจากโลกจริงของพวกเขาโดยตรงไปยังโลกเสมือนจริงของ Big Shot บนโทรศัพท์มือถือของพวกเขา

ผลที่ได้คือระดับโลกก่อน ครั้งแรกที่ผู้ใช้สามารถก้าวเข้าไปในสตูดิโอ AR และเข้าสู่เกมบนมือถือได้โดยตรงด้วยการสแกนปริมาตร 3 มิติแบบใหม่ มันเป็นสุดยอดของแฟนดอม แฟน ๆ แบรนด์ ผู้มีอิทธิพล และนักกีฬาสามารถสแกนแบบ 3 มิติ แล้วอัปโหลดผลไปยังเกมมือถือของ ePlay เป็นอวาตาร์สำหรับท้าทายเพื่อนและพบปะนักกีฬาในความเป็นจริงยิ่ง

Trevor Doerksen ซีอีโอของ ePlay Digital กล่าวว่า “ePlay กำลังสร้างผู้ใช้และคนดังให้กลายเป็นเกมบนมือถือในแบบที่ไม่เคยเห็นมาก่อน “การจับปริมาตร 8i ช่วยลดเวลาในการพัฒนา 3D ลงอย่างมาก และสร้าง 3D ในเกมที่ไม่เหมือนใครและประสบการณ์ความเป็นจริงเสริม”

Lenedu.com พบว่าผู้ใช้ Fortniteเกือบ59% ที่สำรวจใช้เงินโดยเฉลี่ย 84.67 ดอลลาร์สหรัฐฯ กับรูปประจำตัวและการซื้อในแอปอื่นๆ เกม Pokemon Go และ Fortnite แสดงให้เห็นถึงความสำเร็จของเกมมือถือที่สร้างรายได้ผ่านสกินและอวาตาร์

ติดต่อผู้สนับสนุนและผู้โฆษณา Augmented Reality:

ลอสแองเจลิส – (310) 684-3857 ต่อ 27;
โทรอนโต – (647) 435-3591 ต่อ 27;
คาลการี – (403) 775-9475 ต่อ 2
บริษัทแนะนำว่าได้ปิดการขายเฉพาะบุคคลแบบไม่มีนายหน้าจำนวน 5,625,000 หน่วย โดยเสนอราคา 0.08 ดอลลาร์ต่อหน่วย รวมเป็นเงินทั้งสิ้น 450,000 ดอลลาร์ แต่ละหน่วยประกอบด้วยหุ้นสามัญหนึ่งหุ้นและใบสำคัญแสดงสิทธิซื้อหุ้นหนึ่งใบใช้สิทธิได้ในราคา 0.15 ดอลลาร์ต่อหุ้น เป็นระยะเวลาสองปี ไม่มีการชำระค่าธรรมเนียมการค้นหาที่เกี่ยวข้องกับตำแหน่ง นอกจากนี้ บริษัทจะออกหุ้นสามัญจำนวน 460,300 หุ้น เพื่อชำระหนี้ปัจจุบันที่เกิดขึ้นกับบุคคลภายในและที่ปรึกษาของบริษัท คิดเป็นเงินทั้งสิ้น 46,030 ดอลลาร์

นอกจากนี้ บริษัทยังประสงค์ที่จะประกาศให้ทราบว่าได้ขยายระยะเวลาของใบสำคัญแสดงสิทธิที่จะซื้อหุ้นสามัญจำนวน 1,000,000 หน่วยก่อนหน้านี้ที่ออกให้แก่ผู้ลงทุนที่เป็นบุคคลภายนอกเพียงรายเดียวที่สามารถใช้สิทธิได้ในราคา 0.15 เหรียญสหรัฐ ตั้งแต่วันที่ 9 มิถุนายน 2562 เป็นวันที่ 9 ธันวาคม 2563

เกี่ยวกับ ePlay
ePlay Digital Inc. เป็นผู้สร้างและผู้จัดพิมพ์เกมบนมือถือที่เชี่ยวชาญด้านกีฬา esports และความบันเทิงที่ใช้เทคโนโลยีความจริงเสริม ซึ่งรวมถึงเกมเรือธงใหม่อย่าง Big Shot Basketball ePlay ดำเนินการโดยทีมผู้นำด้านกีฬา เกม และอีสปอร์ตที่ได้รับรางวัล รวมถึงผู้เชี่ยวชาญด้านอุตสาหกรรมการออกอากาศและเทคโนโลยีดิจิทัล วิศวกรซอฟต์แวร์ และนักกีฬาที่นำเกมหลายสิบรายการออกสู่ตลาดสำหรับบริษัทต่างๆ รวมถึง Time Warner Cable, ESPN, Sony Pictures , AXS TV, Intel, AXN, Fiat, CBS และอื่นๆ

Mobovivo esports ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของ ePlay เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีความจริงเสริม การพัฒนาเกมบนมือถือ และการสตรีม esports บนมือถือ

เกี่ยวกับ 8i
8i เป็นบริษัทเทคโนโลยีวิดีโอเชิงปริมาตรที่มีภารกิจในการปรับปรุงวิธีที่เราสื่อสาร ให้ความรู้ และบันทึกและแบ่งปันความทรงจำและประสบการณ์ของเรา เทคโนโลยีของเราสร้างการแสดงของมนุษย์ที่สมจริงและสมจริงที่สุดในรูปแบบเสมือนจริงและเสมือนจริง

NBA เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของ NBA ในสหรัฐอเมริกาและประเทศอื่นๆ Apple, App Store และ iPhone เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของ Apple Inc. ในสหรัฐอเมริกาและประเทศอื่นๆ

ข้อมูล
เพิ่มเติม รายละเอียดเพิ่มเติมมีอยู่ภายใต้โปรไฟล์ของบริษัทบน SEDAR ที่ www.sedar.com และโปรไฟล์ของบริษัทบนเว็บไซต์ของ CSE ที่www.thecse.com/

สำหรับข้อมูลสื่อเพิ่มเติมหรือนัดสัมภาษณ์ โปรดติดต่อ:
ePlay Digital Inc.
(310) 684-3857
E-mail: info@eplaydigital.com
เว็บไซต์: www.eplaydigital.com

Canadian Securities Exchange (CSE): สัญลักษณ์ EPY
Deutsche Boerse Xetra – ตลาดหลักทรัพย์แฟรงค์เฟิร์ต: สัญลักษณ์ 2NY2; WKN: A2AN4D; ไอซิน CA26885W1041LONDON, June 04, 2019 (GLOBE NEWSWIRE) — ตอนนี้เริ่มเป็นเรื่องส่วนตัวแล้ว ตามรายงานGlobal Entertainment & Media Outlook 2019–2023 ของ PwCผู้บริโภคต่างเปิดรับโอกาสในการเพลิดเพลินกับประสบการณ์สื่อที่ปรับให้เข้ากับความต้องการของพวกเขา และบริษัทต่างๆ ก็กำลังออกแบบข้อเสนอและโมเดลธุรกิจให้สอดคล้องกับความชอบส่วนตัวเหล่านั้น ในการเปลี่ยนแปลงขั้นพื้นฐาน พวกเขากำลังใช้ประโยชน์จากข้อมูลและรูปแบบการใช้งานเพื่อนำเสนอผลิตภัณฑ์ของตน ไม่ใช่ที่ผู้ชมหลายพันล้านคน แต่สำหรับบุคคลหลายพันล้านคน

ผลลัพธ์ที่ได้คือโลกของสื่อที่เกิดขึ้นใหม่ซึ่งมีความเป็นส่วนตัวมากกว่าที่เคยเป็นมา: โลกที่มอบอำนาจให้ผู้บริโภคควบคุมการใช้สื่อของตนเองผ่านอุปกรณ์อัจฉริยะที่ขยายออกไป คัดเลือกช่องรายการส่วนตัวผ่านบริการ OTT และ นำเนื้อหาสื่อมาสู่ชีวิตของพวกเขามากขึ้นโดยเปิดรับบ้านอัจฉริยะและรถยนต์ที่เชื่อมต่อ นอกจากนี้ยังเป็นโลกมือถือที่เพิ่มมากขึ้น และเร็วๆ นี้จะถูกเสริมด้วยเครือข่าย 5G ในขณะที่การเชื่อมต่อส่วนบุคคลเพิ่มมากขึ้น ผู้บริโภคยังคงกังวลเกี่ยวกับความปลอดภัยและความเป็นส่วนตัวของข้อมูล ด้วยความไว้วางใจในระดับพรีเมียม แรงกดดันของบริษัทต่างๆ จึงทวีความรุนแรงขึ้นในการปรับตัวเข้ากับระบอบความเป็นส่วนตัวแบบใหม่

การเติบโตของอุตสาหกรรมทั่วโลกยังคงแซงหน้า GDP…

การเปลี่ยนแปลงที่ลึกซึ้งเหล่านี้เกิดขึ้นโดยเทียบกับการเติบโตของรายได้ด้านความบันเทิงและสื่อ (E&M) ทั่วโลกอย่างต่อเนื่อง ของ Outlook – ซึ่งให้ข้อมูลรายได้และการคาดการณ์สำหรับ 14 กลุ่มอุตสาหกรรมทั่ว 53 เขตพื้นที่ – โครงการที่ใช้จ่ายรวมทั่วโลกเกี่ยวกับ E & M จะเพิ่มขึ้นในอัตราการเติบโตสารปี (CAGR) 4.3% ในช่วงห้าปีถัดไปเพื่อ 2023 อัตราการเจริญเติบโตนี้ จะเห็นรายได้ทั่วโลกของอุตสาหกรรมสูงถึง 2.6 ล้านดอลลาร์ในปี 2566 เพิ่มขึ้นจาก 2.1 ล้านดอลลาร์ในปี 2561 ในช่วงเวลาที่คาดการณ์ไว้ หกกลุ่มจะแสดงการเติบโตที่สูงกว่าค่าเฉลี่ยและต่ำกว่าเจ็ดส่วน (กลุ่มที่ 14 ปริมาณการใช้ข้อมูลไม่สร้างรายได้)

…แต่มีความแตกต่างอย่างมากในอัตราการเติบโตที่ระดับกลุ่ม

เมื่อพิจารณาที่เซ็กเมนต์ E&M ที่เฉพาะเจาะจง ความเป็นจริงเสมือน (VR) ยังคงรักษาตำแหน่งของตนในฐานะเซ็กเมนต์ที่มีการเติบโตสูงสุด แต่ — หลังจากหนึ่งปีที่การบริโภคของผู้บริโภคยังคงล้าหลังความคาดหวัง — ความเป็นผู้นำในกลุ่มวิดีโอ OTT ก็ลดลงอย่างมาก พอดคาสต์และอีสปอร์ตซึ่งอยู่ในกลุ่มที่ใหญ่กว่า มีการคาดการณ์รายได้การเติบโตที่แข็งแกร่งอย่างมากที่ CAGRs 28.5% และ 18.3% ตามลำดับ

ที่ระดับล่างสุดของช่วงการเติบโต ภาคส่วนทีวีและโฮมวิดีโอแบบดั้งเดิมมีความคาดหวังการเติบโตติดลบเป็นครั้งแรก เนื่องจากผู้บริโภคมีการตัดสายไฟเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง และยอดขายดีวีดีลดลงอย่างต่อเนื่อง หมวดหนังสือพิมพ์และนิตยสารสำหรับผู้บริโภคมีการคาดการณ์ที่เลวร้ายที่สุดจนถึงปี 2023 โดยรายได้คาดว่าจะลดลง 2.3% ต่อปี

นวัตกรรมเพื่อการเติบโตในโลกของฉันมีเดีย

การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญซึ่งกำลังก่อร่างใหม่และปรับทิศทางของอุตสาหกรรมทั้งหมดกำลังเปลี่ยนพฤติกรรมของมนุษย์โดยหันกลับมาสู่การปรับเปลี่ยนในแบบของคุณอย่างเด็ดขาด ในระดับหนึ่ง โลกใหม่ของ E&M ดูโดดเดี่ยวมากขึ้น โดยมีคนจำนวนมากขึ้นจำนวนมากขึ้นที่หมกมุ่นอยู่กับการเลือกเนื้อหาของตนเอง แต่ยังมีมิติของการปรับเปลี่ยนในแบบของคุณซึ่งเป็นสังคมโดยเนื้อแท้ เนื่องจากผู้คนแชร์เพลย์ลิสต์บนบริการสตรีมเพลง แนะนำภาพยนตร์ให้เพื่อนบนแพลตฟอร์มโซเชียล หรือมีส่วนร่วมในวิดีโอเกมแบทเทิลรอยัลที่มีผู้ใช้หลายคน

ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีและการนำเสนอบริการทำให้ผู้คนเปลี่ยนจากการบริโภคแบบพาสซีฟไปเป็นการบริโภคเชิงรุก ไม่ใช่แค่สื่อแต่ละชิ้นเท่านั้น แต่รวมถึงสื่อโดยรวมด้วย หลายสัญญาณของการเปลี่ยนแปลงนี้จะช่วยชี้ให้ทราบในโปรแกรม Outlook ประการแรกคือแนวโน้มที่ผู้บริโภคจะปฏิเสธการรวมกลุ่มของช่องสัญญาณที่ผู้ให้บริการเคเบิลหรือดาวเทียมเสนอ และสร้างกลุ่มเฉพาะของตนเองที่ประกอบด้วยบริการ OTT รายรับ OTT ทั่วโลกแตะ 38.2 พันล้านดอลลาร์ในปี 2561 และคาดว่าจะเพิ่มขึ้นเกือบสองเท่าในปี 2566 อีกสัญญาณหนึ่งคือการเพิ่มขึ้นของบ้านอัจฉริยะ โดยความเป็นเจ้าของอุปกรณ์ลำโพงอัจฉริยะคาดว่าจะเพิ่มขึ้นที่ 38.1% CAGR เพื่อแตะ 440 ล้านอุปกรณ์ทั่วโลกในปี 2566 .

Wilson Chow ผู้นำและหุ้นส่วนด้านเทคโนโลยี สื่อและโทรคมนาคมระดับโลก PwC China ให้ความเห็นว่า:

สมัครเว็บปั่นสล็อต “ผลกระทบของ 5G จะสัมผัสได้ทั่วทั้งห่วงโซ่คุณค่าของเทคโนโลยี สื่อ และโทรคมนาคมในทศวรรษหน้า มันจะเร่งแนวโน้มที่มีอยู่ไปสู่การปรับเปลี่ยนในแบบของคุณ ทำให้เข้าถึงสื่อบนโทรศัพท์และอุปกรณ์มือถืออื่น ๆ ได้ง่ายขึ้น สะดวกขึ้น และราคาถูกลง ผลกระทบหลักของ 5G สำหรับ E&M จะรวมถึงการทำให้สามารถสตรีมวิดีโอคุณภาพสูงได้มากขึ้น รวมถึงการถ่ายทอดสด เช่น กีฬาและดนตรี และการใช้ AI ที่ดีขึ้น พร้อมด้วยโอกาสมหาศาลสำหรับวิดีโอเกมและ VR ในแง่ของความเร็วและคุณภาพของภาพ ”

สี่ลำดับความสำคัญที่กำหนดกลยุทธ์ของบริษัท

ในขณะที่บริษัท สมัครเว็บปั่นสล็อต E&M ได้คิดค้นองค์กรและข้อเสนอใหม่ ๆ เพื่อโลกที่เป็นส่วนตัวมากขึ้น ลำดับความสำคัญสี่ประการกำลังมาถึง:

ขนาดเดียวไม่พอดีทั้งหมด:ขณะที่บริษัทเข้าถึงตลาดทั้งของบุคคลและตลาดตามภูมิศาสตร์แต่ละแห่ง พวกเขาพบว่าการนำเสนอทางเลือกที่แตกต่างกันเป็นเรื่องที่สมเหตุสมผล: ข้อเสนอที่รับประทานได้ไม่อั้นพร้อมการใช้งานที่ไม่จำกัดในบางพื้นที่ ระดับการชำระเงินสำหรับ บริการต่างๆ ในตลาดที่พัฒนาน้อย และแข่งขันกันในเรื่องความสามารถในการจ่าย ในขณะเดียวกัน การวิจัยของ PwC พบว่าในทุกตลาด — เติบโตเต็มที่และกำลังพัฒนา — พบความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงในแง่ของการเติบโตของกลุ่ม

จำนวนจุดสัมผัสของผู้บริโภคกำลังเพิ่มขึ้น:เนื่องจากประสบการณ์ด้านสื่อและอีคอมเมิร์ซกลายเป็นเรื่องส่วนตัวมากขึ้น ความพึงพอใจของผู้บริโภคจึงมีความรวดเร็วและทันท่วงทีมากขึ้น ในการตอบสนอง ผู้สร้างเนื้อหาและผู้จัดจำหน่ายกำลังคิดค้นวิธีการใหม่ในการดึงดูดผู้บริโภค เนื่องจากบุคคลและนักการตลาดกำลังหาวิธีที่จะพบปะผู้บริโภค ณ จุดบริโภค และชี้ให้พวกเขาไปสู่การซื้อในทันที ร่วมเป็นสักขีพยานการเพิ่มขึ้นของโฆษณาออนไลน์ที่สามารถซื้อได้ ซึ่งมักได้รับการส่งเสริมโดย ‘ผู้มีอิทธิพล’ เสียงยังกลายเป็นรูปแบบการโต้ตอบที่สำคัญสำหรับทั้งการค้นหาและการช็อปปิ้ง ซึ่งสนับสนุนโดยการเพิ่มขึ้นของลำโพงอัจฉริยะ

นวัตกรรมทางเทคโนโลยีที่เป็นนวัตกรรมแนะนำยุคใหม่ของการประมวลผลส่วนบุคคล:บริษัทต่างๆ ใช้ประโยชน์จากความสามารถของ AI ในการทำความเข้าใจรสนิยมและพฤติกรรมการบริโภคของแต่ละคนเพื่อนำเสนอเนื้อหาที่ผู้ใช้แต่ละรายพบว่าน่าสนใจที่สุด การผสมผสานระหว่าง AI กับ 5G จะมีประสิทธิภาพเป็นพิเศษ เนื่องจากจะช่วยกระตุ้นการเติบโตอย่างรวดเร็วของกลุ่มต่างๆ เช่น วิดีโอเกมและ VR การคาดการณ์ของ Outlookแสดงให้เห็นถึงการเติบโตและขนาดที่น่าสนใจของวิดีโอเกม ขณะที่ VR จะเป็นกลุ่มที่เติบโตเร็วที่สุดโดยรวม

ความไว้วางใจและระเบียบข้อบังคับยังคงเป็นส่วนสำคัญ เนื่องจากสุขอนามัยของข้อมูลส่วนบุคคลกลายเป็นกุญแจสำคัญ:เมื่อผู้บริโภคย้ายไปยังศูนย์กลางของโลกแห่งประสบการณ์ด้านสื่อ ข้อมูลส่วนบุคคลของพวกเขา — จากเพลงที่พวกเขาสตรีมและข่าวที่พวกเขาอ่านไปจนถึงผลิตภัณฑ์ที่ซื้อ — กำลังใช้ บทบาทสำคัญ ในโลกเกิดใหม่ การรักษาสุขอนามัยของข้อมูลส่วนบุคคลกลายเป็นกุญแจสำคัญต่อสุขภาพโดยรวมของระบบนิเวศ E&M สำหรับบริษัท การดำเนินการนี้นอกเหนือไปจากการปฏิบัติตามกฎระเบียบ ซึ่งเป็นเพียงการเดิมพันแบบโต๊ะเท่านั้น และขยายไปสู่การสร้างความไว้วางใจโดยดำเนินการอย่างโปร่งใสและมีความรับผิดชอบกับข้อมูลของลูกค้า ทำให้มั่นใจในความถูกต้องของข่าว และมีความอ่อนไหวต่อข้อกังวลต่างๆ เช่น การเสพติดทางดิจิทัล
Ennèl van Eeden ผู้นำและพันธมิตรด้านความบันเทิงและสื่อระดับโลกของ PwC Netherlands กล่าวไว้ว่า:

“คลื่นการปรับให้เหมาะกับแต่ละบุคคล ซึ่งได้รับแรงหนุนจากพฤติกรรมของลูกค้าที่เปลี่ยนแปลงไป — ถูกกำหนดให้ถูกขยายโดยพลังของเทคโนโลยี ขนาด และการลงทุนและการแข่งขันเชิงรุก ความหมายสำหรับองค์กรนั้นลึกซึ้ง ในขณะที่พรมแดนที่แยกแหล่งเก็บสื่อเดิมถูกกัดกร่อน บริษัทต่างๆ จำเป็นต้องคิดให้กว้างขึ้นเกี่ยวกับพื้นที่และกลุ่มที่พวกเขาดำเนินงาน ในเวลาเดียวกัน ผู้เล่น E&M ทุกคนต้องให้ความสำคัญกับการ ‘รู้จักลูกค้าของคุณ’ อย่างจริงจังมากขึ้น และนักการตลาดจำเป็นต้องจัดสรรเวลาและความสนใจของพวกเขาให้กับเนื้อหาและแพลตฟอร์มประเภทใหม่ — ผู้มีอิทธิพล, การถ่ายทอดสด, โฆษณาภายในแอพ และอื่นๆ สุดท้ายนี้ บริษัทต่างๆ จะต้องมุ่งความสนใจไปที่ความสามารถหลักและตลาดทางภูมิศาสตร์ของตน ในขณะเดียวกันก็สำรวจขอบฟ้าอย่างต่อเนื่องสำหรับการพัฒนาและระเบียบข้อบังคับใหม่ๆ และคล่องตัวในการตอบสนองต่อการพัฒนาทางเทคโนโลยี เช่น 5G พูดง่ายๆ ว่า

กดการเข้าถึงทั่วโลกความบันเทิงและสื่อของ Outlookเนื้อหาออนไลน์
เพื่อขอกดเข้าถึงออนไลน์ทั่วโลกความบันเทิงและสื่อของ Outlook 2019-2023เนื้อหาติดต่อแอชลีย์ Worley ที่ashley.worley@pwc.com การเข้าถึงนี้จะช่วยให้คุณสามารถอธิบายเรื่องนี้และเรื่องราวของสื่ออื่นๆ ทั้งโดยการดึงรายละเอียดจากชุดข้อมูลGlobal Entertainment & Media Outlookและการวิเคราะห์ที่ระดับเซ็กเมนต์และอาณาเขต และโดยการสร้างแผนภูมิบนหน้าจอที่สามารถส่งออกเพื่อใช้กับเรื่องราวของคุณได้