สมัครคาสิโนออนไลน์ แทงบอลออนไลน์ สำหรับ Luckbox

สมัครคาสิโนออนไลน์ กีฬาแบบดั้งเดิมยังคงครองโลกการพนันต่อไป แต่ในขณะที่การพนันกีฬาเป็นวัตถุดิบหลักมาเป็นเวลานานสำหรับหลาย ๆ คน การพนันอีสปอร์ตก็ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นพร้อมกับเว็บไซต์วิดีโอและบริการสตรีมมิ่งที่เพิ่มขึ้น

สมัครคาสิโนออนไลน์ ในปี 2019 บริษัทวิจัยตลาด Technavio รายงานว่าตลาดการเดิมพันกีฬาจะขยายตัว 144.4 พันล้านดอลลาร์ระหว่างปี 2020 ถึง 2024

โทมัส โรซานเดอร์
โทมัส โรซานเดอร์
แต่เนื่องจากวัฒนธรรมที่ฝังแน่นของการพนันกีฬาทำให้มั่นใจได้ถึงอายุขัย ผลกระทบของการแพร่ระบาดในกีฬาทำให้นักพนันหลายคนเลิกใช้อีสปอร์ต จากข้อมูลของ Oddspedia.com จำนวนการแข่งขันอีสปอร์ตที่มีอยู่เพิ่มขึ้นจาก 3,000 ในเดือนกรกฎาคม 2019 เป็นมากกว่า 50,000 รายการในเดือนกรกฎาคม 2020

เป็นการง่ายที่จะระบุว่าสิ่งนี้เกิดจากการล็อกดาวน์ของไวรัสโคโรนาสายพันธุ์ใหม่ (โควิด-19) ทั่วโลกเท่านั้น เมื่อการออนไลน์เป็นแหล่งความบันเทิงหลัก แต่ความต้องการก็สูงและในช่วงก่อนเกิดโรคระบาดเช่นกัน โดยบริษัทข้อมูลการตลาด Newzoo รายงานว่าผู้ที่ชื่นชอบกีฬาอีสปอร์ตและผู้ชมทั่วไปมีจำนวน 443 ล้านคนในปี 2019

ด้วยประสบการณ์ในวิดีโอเกมกับ Electronic Arts ซึ่งผลิตเกม esports ยอดนิยม FIFA, Rosander มองว่า esports เป็นพรมแดนถัดไปของการเดิมพัน

“ฉันคิดว่าคุณต้องมีวิวัฒนาการอยู่เสมอ ธุรกิจกีฬาค่อนข้างซบเซาเล็กน้อย” โรซานเดอร์กล่าว

“ในด้านผลิตภัณฑ์ ยังคงมีนวัตกรรมในการเดิมพันสด แต่ก็ยังคงสร้างขึ้นมาเพื่อคนรุ่นที่เราไม่ได้เน้นในตอนนี้เป็นหลัก – เรากำลังมุ่งเน้นไปที่ Gen-z และ Millennials”

Twitch แพลตฟอร์มสตรีมสดเกมชั้นนำ รายงานว่าผู้ใช้เกือบครึ่งมีอายุระหว่าง 18-34 ปี

โรซานเดอร์กล่าวเสริมว่า “เรากำลังพยายามปรับแต่งให้เหมาะกับคนรุ่นใหม่เพราะคนเหล่านี้เป็นคนที่ดู Twitch และเล่นวิดีโอเกม”

เหตุใด Luckbox จึงย้ายไปเล่นกีฬาแบบดั้งเดิม? ผู้ประกอบการได้เพิ่มข้อเสนอนี้ลงในพอร์ตโฟลิโอผ่านข้อตกลงกับ EveryMatrixในปีนี้

Rosander กล่าวว่าเป็นเพราะเขาตระหนักถึงคุณค่าของวิวัฒนาการและเครื่องมือในการได้มาซึ่งเมื่อต้องวางผลิตภัณฑ์ออกสู่ตลาด ซึ่งเป็นสิ่งที่เขาแสดงให้เห็นด้วยตัวอย่างของคาสิโนออนไลน์ เขาหวังว่าจะดึงดูดผู้บริโภคมากขึ้นด้วยแนวคิดดังกล่าวในบทบาทใหม่ของเขาในฐานะซีอีโอ

“เหตุผลที่คาสิโนออนไลน์ใหญ่โตและประสบความสำเร็จมากก็เพราะว่ามันพัฒนาไปสู่บางสิ่ง เป็นเรื่องง่ายที่จะเปิดคาสิโนโดยไม่ต้องใช้เงินมาก แต่ผู้คนจำนวนมากพยายามและล้มเหลว เพราะมันไม่ใช่แค่การตั้งค่าบางอย่าง มันเกี่ยวกับการขับรถสัญจร และอื่นๆ ด้วยเช่นกัน”

บังเอิญ Rosander ยังเปิดเผยว่า Luckbox วางแผนที่จะเปิดตัวผลิตภัณฑ์คาสิโนออนไลน์ในปลายปีนี้:

“นั่นคือสิ่งที่ฉันรู้จากภูมิหลังของฉัน” เขาอธิบาย “และเราจะทำมันในวิธีที่แตกต่างจากคนอื่นๆ เรายังคงเดิมพันอีสปอร์ตก่อน ซึ่งจะส่งผลต่อคาสิโน”

ไม่ว่าบริษัทจะย้ายไปในทิศทางใด Rosander เน้นย้ำว่าจุดเน้นหลักอยู่ที่อีสปอร์ต แม้จะเป็นการพัฒนาที่ใหญ่ที่สุดของ Luckbox ในปีนี้ esports ก็ยังคงมีอิทธิพลต่อไป

การพัฒนาบทบาท
Rosander ซึ่งเคยดำรงตำแหน่งผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของ EA และในตำแหน่ง Chief Customer Officer ของ Luckboxก่อนที่จะเข้ามาแทนที่ Quentin Martin เป็น CEO มองเห็นภาพรวมที่ใหญ่ขึ้นในการรวมวิดีโอเกมและการพนันเข้าด้วยกัน

“โดยพื้นฐานแล้ว ฉันมักมีขาข้างเดียวในการเล่นเกมหรือเล่นการพนัน ถ้าคุณชอบ และอีกด้านหนึ่งคือวิดีโอเกม” เขากล่าว “และฉันคิดว่าตั้งแต่ฉันออกจาก EA ฉันใฝ่ฝันที่จะรวมทั้งสองเข้าด้วยกัน เพราะในด้านของวิดีโอเกม คุณมีปริมาณมาก และฉันก็ชอบผลิตภัณฑ์เช่นกัน และในด้านเกม คุณมีค่าผู้เล่นจำนวนมาก”

การก้าวข้ามจากวิดีโอเกมไปสู่การเล่นเกมไม่ใช่เรื่องยากสำหรับโรซานเดอร์ เนื่องจากเขามีประสบการณ์มาแล้วทั้งสองอย่าง และดูเหมือนว่าการเปลี่ยนจาก Chief Customer Officer เป็น CEO ก็ไม่ใช่เรื่องยากเช่นกัน

“ฉันเข้าร่วมด้วยความมุ่งมั่นร่วมกัน และในฐานะประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายลูกค้า ฉันสามารถนำแนวคิดที่ว่าจะทำอย่างไรมาใช้และใช้โอกาสเหล่านั้นได้ ทันใดนั้นฉันก็พบว่าตัวเองเป็น CEO ซึ่งดีมาก แต่ก็ไม่ได้ผลมากนักเพราะฉันได้ดำเนินการตามแผนแล้ว”

แม้ว่าโรซานเดอร์จะใช้ข้อเสนอในขอบเขตที่กว้างขึ้น แต่กระบวนการสร้างเนื้อหา Luckbox ใหม่อาจมีอุปสรรค

ความหมายในการผลิตชื่อ
การเสนอตลาดในหลากหลายชื่อถือเป็นหนึ่งในแง่มุมที่สำคัญที่สุดของแพลตฟอร์มการเดิมพันอีสปอร์ต ชื่อเหล่านี้ทำให้ลูกค้ามีส่วนร่วมในสิ่งที่แพลตฟอร์มนำเสนอ ในขณะที่ให้นักพัฒนาได้แสดงความสามารถของพวกเขา

“ฉันคิดว่าเราสามารถเพิ่มชื่อได้ดีกว่าเสมอ แต่มันไม่ได้ขึ้นอยู่กับเราเท่านั้น” โรซานเดอร์เผย “เราพึ่งพาผู้สร้าง”

“ปรัชญาของเราคือ: เราพยายามเพิ่มทุกสิ่งที่เราสามารถทำได้โดยเร็วที่สุด แต่ต้องมีคุณภาพที่เหมาะสมสำหรับเราที่จะเพิ่มเข้าไป”

ดูเหมือนว่าโรซานเดอร์จะเสนอว่าคุณภาพและปริมาณเป็นของคู่กันที่ลัคบ็อกซ์ แต่ต้องมีบางสิ่งในการพิจารณาทั้งสองอย่าง เช่น ฟังก์ชันการแข่งขัน ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญของการมีส่วนร่วมของลูกค้าในชื่อ จากมุมมองของผู้เผยแพร่วิดีโอเกม ทำให้มั่นใจว่าผู้ใช้มีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องในขณะที่สร้างชื่อให้กับผู้เผยแพร่ในตลาด

“แน่นอน ฉันชอบที่จะเพิ่มชื่อให้มากขึ้น และนั่นคือสิ่งที่เรากำลังทำในปีนี้” โรซานเดอร์กล่าว

“หากคุณมองจากมุมมองของผู้เผยแพร่วิดีโอเกม เราจะเห็นว่ามีความสนใจมากมายจากพวกเขาในการสร้างเกมที่มีฟังก์ชันการแข่งขันในตัวพวกเขาตั้งแต่เริ่มต้น”

ศักยภาพทางการตลาด
แม้ว่า Luckbox จะเปิดให้บริการใน 80 ประเทศ แต่ผู้ให้บริการเดิมพันกำลังมองหาโอกาสทางการตลาดเพิ่มเติม เมื่อเร็ว ๆ นี้ Luckbox เปิดตัวโปรแกรมพันธมิตรที่มีรายได้เข้าถึง

“มีบางตลาดที่เราเห็นศักยภาพมากมาย” โรซานเดอร์กล่าว “ตอนนี้คือสิ่งที่เรามุ่งเน้น ในขณะที่เรากำลังสร้างความสามารถทางการตลาดและเตรียมเราให้พร้อมสำหรับการเติบโตอย่างรวดเร็ว”

แต่ที่ใดมีโอกาสทางการตลาด ในฐานะซีอีโอของบริษัทที่ต้องการขยายธุรกิจ จะต้องพิจารณาระเบียบข้อบังคับในท้องถิ่นด้วย

“ในส่วนของการเล่นเกม การควบคุมเป็นสิ่งที่เจ็บปวดมาก ในเวลาเดียวกัน มันจำเป็น และเราทุกคนก็ทำให้ปลอดภัยสำหรับผู้เล่นในการเดิมพัน”

การดูแลให้ข้อบังคับสนับสนุนผู้เล่นและบริษัทที่ต้องการเสนอผลิตภัณฑ์ควบคุมอาจเป็นเรื่องที่ท้าทาย Rosander กล่าว

“เราได้ผ่านช่วงที่ประเทศต่างๆ พยายามที่จะควบคุม ในบางกรณีประสบความสำเร็จ แต่ในหลายประเทศ ความสมดุลนั้นยาก ซึ่งเป็นอันตรายต่อผู้เล่นและบริษัท”

มองไปข้างหน้า
Luckbox มีการเติบโตอย่างปฏิเสธไม่ได้ตั้งแต่เริ่มก่อตั้ง จากความยากลำบากของการระบาดใหญ่ รายรับของผู้ให้บริการเพิ่มขึ้น 18 เท่าเมื่อเทียบเป็นรายปีในปี 2020 แต่จากตัวเลขที่แน่นอน รายได้ยังคงต่ำ เนื่องจาก Luckbox มุ่งเน้นที่การสร้างแพลตฟอร์ม ในขณะเดียวกัน การแต่งตั้งของโรซานเดอร์เป็นซีอีโอคนที่สามในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาสะท้อนให้เห็นถึงความตั้งใจของลัคบ็อกซ์ที่จะประสบความสำเร็จ

“สิ่งที่ผมรับบทบาทนี้บ่งบอกจริงๆ คือ เรากำลังเปลี่ยนเกียร์” เขากล่าว “เรามีกลยุทธ์การเติบโตที่เรากำลังสร้างความสามารถในการหาผู้เล่นของเราและสร้างเครือข่ายนั้นกับบริษัทในเครือ”

“มีความเป็นไปได้มาก [ในการหาลูกค้า] ในตลาดที่เรากำลังดำเนินการอยู่ในขณะนี้ และมีการบริโภคเนื้อหาจำนวนมากในแบบที่ไม่เคยมีมาก่อน”

Rosander หวังว่าความเป็นผู้นำของเขาจะเห็น Luckbox อยู่ในระดับแนวหน้าของการบริโภคเนื้อหาใหม่นี้

ธุรกิจอีสปอร์ตกำลังเฟื่องฟู แต่การโต้เถียงยังรายรอบอยู่ด้วย” Peter Warman จาก Newzoo ผู้ซึ่งให้ข้อมูลรายละเอียดเกี่ยวกับประชากร ภูมิภาคหลักสำหรับการดำเนินการและผู้ชม และสิ่งที่คาดหวังจากแนวดิ่งกล่าว

2015 เป็นอีกปีที่ยิ่งใหญ่สำหรับ eSportsโดยอุตสาหกรรมนี้ได้รับความสนใจเพิ่มมากขึ้นจากสื่อ ผู้เผยแพร่ ผู้ออกอากาศ นักลงทุน และผู้โฆษณา

แต่ข้อมูลประชากรจะพังทลายลงได้อย่างไร ภูมิภาคใดให้การกระทำและผู้ชมเป็นส่วนใหญ่ และเราจะคาดหวังอะไรได้อีกจากกลุ่มธุรกิจนี้

รายรับจากอีสปอร์ตทั่วโลกอยู่ที่ 325 ล้านเหรียญสหรัฐในปีที่แล้ว และจะสูงถึง 463 ล้านเหรียญสหรัฐในปี 2559 ตามรายงานการตลาด Global Esports ประจำปี 2559 ของ Newzoo

ซึ่งแสดงถึงการเติบโตที่น่าประทับใจเมื่อเทียบปีต่อปีที่ 43% รายได้นี้รวมถึงการโฆษณาออนไลน์ การเป็นพันธมิตรกับแบรนด์ สิทธิ์ในสื่อ สินค้าและตั๋ว และการลงทุนของผู้เผยแพร่เกมเพิ่มเติมในอุตสาหกรรม

การประมาณการเหล่านี้ไม่รวมรายได้จากการเดิมพันและการดราฟต์แฟนตาซี เนื่องจากจะไม่ไหลเข้าสู่ช่องทาง eSports โดยตรง ในความเป็นจริง มีความเป็นไปได้สูงที่รายรับจากการเดิมพันเพียงอย่างเดียวจะเกินเครื่องหมาย 1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ก่อนที่รายรับจากอีสปอร์ตจะทำ

ผู้ที่ชื่นชอบ eSports: กลุ่มเป้าหมายที่มีคุณค่า
ผู้ชม eSports จะเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องโดยคาดว่าจำนวนผู้ที่ชื่นชอบ eSports จะสูงถึง 131 ล้านคนในปีนี้ ผู้ชมเป็นครั้งคราวซึ่งเข้ามาชมงานใหญ่ระดับนานาชาติเป็นหลัก จะมีผู้คนรวม 125 ล้านคนทั่วโลก

ในขณะที่กลุ่มประชากรของกีฬาแบบดั้งเดิมยังคงเพิ่มขึ้น eSports ให้ความบันเทิงแก่กลุ่มประชากรที่อายุน้อยและเป็นที่ต้องการ ในเวลาเดียวกัน อายุเฉลี่ยของผู้ที่ชื่นชอบ eSports และผู้ชมเป็นครั้งคราวนั้นสูงกว่าที่บางคนคาดไว้ โดย 47% ของผู้ที่ชื่นชอบอายุระหว่าง 21 ถึง 35 (ดูรูปที่ 1 ด้านล่าง)

รูปที่ 1: โปรไฟล์อายุ/เพศของ eSports

ฝูงชนที่เข้าชมการแสดงสดนั้นมีความเบ้เล็กน้อยแต่ไม่ได้เป็นตัวแทนของผู้ชมทั้งหมด ผู้ชมส่วนใหญ่มีงานประจำและมีรายได้เฉลี่ยสูงขึ้น แสดงถึงกลุ่มเป้าหมายที่มีค่ามากซึ่งยินดีจ่ายเงิน

ในแง่ของการเดิมพัน 35% ของผู้ที่ชื่นชอบในสหรัฐอเมริกาได้เดิมพันหรือเดิมพันเหตุการณ์แบบเรียลไทม์ เช่น กีฬา 2-3 ครั้งต่อสัปดาห์ และ 33% เล่นเป็นประจำด้วยเงินจริงในคาสิโนออนไลน์

การเพิ่มขึ้นของการเดิมพัน กีฬาแฟนตาซี และการโต้เถียง
ความสนใจหลักในอีสปอร์ตได้ก่อให้เกิดการเพิ่มขึ้นของการพนันอีสปอร์ตและบริษัทแฟนตาซีลีก รวมถึงการลงทุนในบริษัทเหล่านี้

เจ้ามือรับแทงออนไลน์ที่จัดตั้งขึ้น เช่น Sky Bet, William Hill, Dafabet, Pinnacle, Bet365, ESP และ Betway เป็นหนึ่งในผู้ให้บริการที่หวังจะใช้ประโยชน์จากกระแสรายได้ใหม่นี้ ในขณะที่เว็บไซต์เดิมพันเฉพาะและ eSports แฟนตาซี เช่น Unikrn, AlphaDraft และ Vulcun ก็ปรากฏตัวขึ้นเช่นกัน .

ปริมาณการเดิมพันในประเทศจีนมีข่าวลือว่ามากกว่า 100 ล้านเหรียญสหรัฐในการแข่งขันชิงแชมป์เดียว

การเพิ่มขึ้นของการเดิมพัน eSports เป็นประโยชน์ต่อการแข่งขันในสองวิธี: การมีส่วนร่วมที่เพิ่มขึ้นให้กับผู้ชมและผู้สนับสนุน ผู้ชมมีแนวโน้มที่จะดูเกมจนจบหรือเกมลีกที่เล็กกว่าหากพวกเขามีเงิน บริษัทพนันยังได้ให้เงินทุนผ่านการให้การสนับสนุนแก่ทีม บุคคล และลีกต่างๆ

การเกิดขึ้นของการเดิมพัน eSports ไม่ได้เกิดขึ้นโดยปราศจากปัญหาร่วมกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การสนับสนุนที่เป็นไปได้ของการแข่งขันหรือการเดิมพันที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะในหมู่ผู้ชม eSports ที่อายุน้อยกว่า

หลังจากการจับกุมชาวเกาหลีใต้ 12 คนที่ถูกกล่าวหาว่าซ่อมเกม Starcraft 2 ในเดือนตุลาคม 2558 Unikrn ได้ประกาศความคิดริเริ่มของพวกเขาสำหรับจรรยาบรรณที่ออกแบบมาเพื่อลดกรณีการแก้ไขการจับคู่และเรื่องอื้อฉาวการโกงอื่น ๆ

ในทำนองเดียวกัน ในเดือนตุลาคม 2015 ESL ได้ประกาศความร่วมมือกับ Sportradarเพื่อติดตามการแก้ไขแมตช์ การสมรู้ร่วมคิด และกิจกรรมอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการพนันที่ผิดกฎหมาย เด็กที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะ และขาดความรับผิดชอบ

สหรัฐฯ เป็นผู้นำรายได้ eSports เอเชียกระตุ้นการเติบโตของผู้ชม
ในปี 2559 อเมริกาเหนือจะเพิ่มความเป็นผู้นำในแง่ของรายได้ โดยคาดว่าจะสร้างรายได้ 175 ล้านดอลลาร์สหรัฐผ่านสินค้า ตั๋วงานอีเวนต์ ผู้สนับสนุน การโฆษณาออนไลน์ และสิทธิ์ในสื่อ

รายได้ส่วนสำคัญเหล่านี้ไหลย้อนกลับมาที่ผู้เผยแพร่เกม แต่สำหรับผู้เผยแพร่เกมทั้งหมด เงินจำนวนมากถูกลงทุนในเศรษฐกิจ eSports มากกว่าที่กิจกรรม eSports ของพวกเขาจะชดใช้โดยตรง

ประเทศจีนและเกาหลีร่วมกันจะคิดเป็น 23% ของรายรับ eSports ทั่วโลก รวมเป็น 106 ล้านเหรียญสหรัฐในปี 2559 ในแง่ของผู้ชม สถานการณ์จะแตกต่างกัน โดยเอเชียมีส่วนสนับสนุน 44% ของผู้ที่ชื่นชอบ eSports ทั่วโลก การเติบโตในภูมิภาคนี้ ส่วนใหญ่มาจากการดูดซับระเบิดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (ดูรูปที่ 2)

รูปที่ 2: การเติบโตของผู้ชม eSport

แนวโน้มสำคัญที่ขับเคลื่อนการเติบโต
จากมุมมองของแนวโน้ม ปีนี้ถูกครอบงำโดยจำนวนนักลงทุนที่มีส่วนร่วมใน eSports

บริษัทสื่อแบบดั้งเดิมจำนวนเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ได้ตระหนักถึงคุณค่าของวงการ eSports และได้เปิดตัวโครงการ eSports ครั้งแรกของพวกเขา เมื่อบุคคลเหล่านี้เข้ามามีส่วนร่วม จะมีการเน้นที่สิทธิ์ในเนื้อหาและสื่อมากขึ้น
ผู้เผยแพร่โฆษณารายใหญ่ทั้งหมดได้เพิ่มการลงทุนในพื้นที่ โดยตระหนักว่าการบรรจบกันของวิดีโอ การถ่ายทอดสด และตัวเกมกำลังให้ความบันเทิงข้ามหน้าจอแก่ผู้บริโภคที่พวกเขาต้องการจากแฟรนไชส์โปรดของพวกเขา

บทบาทของหน้าจอมือถือในเรื่องนี้มีความสำคัญ เราเชื่อว่าการเติบโตของเกมบนมือถือเนื่องจาก eSports จะเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วในปี 2016 โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเอเชีย เนื่องจากบริษัทสตาร์ทอัพจำนวนมากได้เพิ่มความพยายามและผู้เล่นมือถือทั่วโลกเข้ามามีส่วนร่วม Clash Royale ชื่อล่าสุดของ Supercell เป็นตัวอย่างที่ดีที่สุด

Peter Warman เป็น CEO และผู้ร่วมก่อตั้ง Newzoo

รายชื่อผู้หญิงที่มีอิทธิพลมากที่สุดของธุรกิจ iGaming ครั้งแรกมีจุดมุ่งหมายเพื่อเพิ่มโปรไฟล์ของผู้หญิงในอุตสาหกรรมและแสดงให้เห็นว่าผู้หญิงในอุตสาหกรรมของเราประสบความสำเร็จในวันนี้อย่างไร รวมถึงการให้รางวัลแก่อาชีพในอุตสาหกรรมการพนันโดยไม่คำนึงถึงภูมิหลัง

นี่เป็นงวดที่สองของซีรีส์สามตอนออนไลน์ หากต้องการอ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับการร่างรายชื่อ เหตุผลที่เราคิดว่าตอนนี้เป็นเวลาที่จะทำ และใครเป็นผู้ตัดสินที่อ่าน ผู้หญิงที่มีอิทธิพลมากที่สุด 2018 เผยแพร่เมื่อวันที่ 13 กรกฎาคม 2018

Shelly Suter-Hadad, COO/MD, Mansion
Suter-Hadad ร่วมงานกับแมนชั่นในตำแหน่งหัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการการตลาดในปี 2551 โดยเข้าสู่วงการนี้ในฐานะที่ปรึกษาเมื่อสองสามปีก่อน ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา เธอก็ดำรงตำแหน่งผู้อำนวยการฝ่ายพัฒนาธุรกิจ, CCO และปัจจุบันยังเป็นกรรมการผู้จัดการอีกด้วย Suter-Hadad นำ Mansion กลับมาสู่การเดิมพันกีฬาเมื่อต้นปีนี้ โดยเปิดตัว MansionBet ผ่านหนังสือกีฬาของ SBTech และใช้แพลตฟอร์ม Chameleon360 ตั้งแต่นั้นมา แบรนด์ใหม่ก็ได้ลงนามข้อตกลงการเป็นสปอนเซอร์กับ World Pool MastersOne ของยิบรอลตาร์และการแข่งขันกีฬายอร์กคัพ ผู้พิพากษาคนหนึ่งอธิบายว่าเธอ “มุ่งมั่นอย่างเต็มที่และมองหาแนวโน้มของผู้เล่นที่เป็นที่ยอมรับ” Suter-Hadad อธิบายว่าผลิตภัณฑ์ใหม่นี้เป็น “ความท้าทายที่น่าตื่นเต้นมากซึ่งกำลังโฟกัสส่วนสำคัญของฉัน” การเปิดตัวเป็นการเคลื่อนไหวที่กล้าหาญในตลาดที่อิ่มตัว แต่ Suter-Hadad กำลังใช้แนวทางแบบองค์รวมเพื่อให้ได้แบรนด์ USP ข้อเสนอ สถานะดิจิทัล และประสบการณ์ผู้ใช้ที่ถูกต้อง “สิ่งนี้รวมถึงการใช้ประโยชน์จากความพยายามแต่ละอย่างในกิจกรรมทางการตลาดทั้งหมด รวมถึง CRM ช่องทางการได้มาและความพยายามในการประชาสัมพันธ์ของเรา” เธออธิบาย อิทธิพลของเธอที่แมนชั่นและทั่วทั้งตลาดได้รับการยอมรับด้วยรางวัล Women In Gaming Award เมื่อปีที่แล้ว ซึ่งเป็นปีเดียวกับที่เธอดูแลการรีแบรนด์ของแบรนด์ casino.com ของ Mansion คำแนะนำของเธอสำหรับผู้หญิงที่ต้องการสร้างชื่อเสียงในอุตสาหกรรมนี้คือคิดว่าตัวเองเป็นผู้นำก่อนสิ่งอื่นใด “ลืมสัญชาติ เพศ สถานะของคุณ หรือสิ่งอื่นใดที่รั้งคุณไว้” เธอกล่าว “กล้าหาญไว้! ออกไปที่นั่น พูดคุย แบ่งปันความคิดของคุณ และรับโอกาส! ไม่มีเวลาที่สมบูรณ์แบบ – จังหวะที่ดีก็เพียงพอแล้ว” ที่ปรึกษาธรรมชาติ, Suter-Hadad กล่าวว่างานของเธอเป็นส่วนที่คุ้มค่าที่สุดงานหนึ่งในการนำคนอื่นมาพัฒนาพวกเขา “ไม่มีอะไรจะคุ้มค่าเท่ากับการได้ดูแลใครสักคนผ่านกระบวนการค้นพบและการพัฒนาตนเอง ตั้งเป้าหมายที่กล้าหาญ บรรลุความรับผิดชอบส่วนตัว และเรียนรู้พลังแห่งความพากเพียร” เธอกล่าว

Irina Cornides, CEO Group Marketing, Jackpotjoy Gaming
Cornides เป็น CEO ของแบรนด์เกม Jackpot Joy ตั้งแต่เดือนพฤษภาคม โดยประสบความสำเร็จในการเป็นผู้นำแผนกปฏิบัติการมาตั้งแต่ปี 2015 ในฐานะหนึ่งในซีอีโอหญิงเพียงคนเดียวในอุตสาหกรรมนี้ เธอเป็นหัวหน้าบริษัทที่ถือครองตลาดบิงโกประมาณ 22% ของสหราชอาณาจักร เธอร่วมงานกับบริษัทในปี 2014 หลังจากที่ Intertain เข้าซื้อกิจการของบริษัท Mandalay Media ซึ่งเป็นผู้ให้บริการบิงโก ซึ่งเธอดำรงตำแหน่งกรรมการผู้จัดการ ซึ่งต่อมาได้กลายเป็น Jackpot Joy เธอยังดำรงตำแหน่งอาวุโสที่ Party Gaming และ BGO ในฐานะผู้จัดการฝ่ายการตลาดทางตรงและหัวหน้าฝ่ายบิงโกตามลำดับ Cornides กล่าวว่าหลังจากปรึกษากับ Roland Berger และสำเร็จการศึกษาระดับปริญญาโทแล้ว เธอกำลังมองหา “อุตสาหกรรมผู้ประกอบการที่ฉันสามารถนำกลยุทธ์ที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลไปปฏิบัติได้” เมื่อ igaming โทรมา “ในช่วงวันหยุดเล่นวินด์เซิร์ฟในตารีฟา ฉันได้พบกับผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมจากยิบรอลตาร์ และความสนใจของฉันก็ถูกกระตุ้น ” เธออธิบาย สะท้อนถึงการเลื่อนตำแหน่งล่าสุดของเธอ เธอกล่าวว่า “เป้าหมายเดียวของฉันคือการสานต่อประวัติอันโดดเด่นของเรา ทำได้ดีกว่าเป้าหมาย เติบโตและทำให้สถานะทางการตลาดของเราแข็งแกร่งยิ่งขึ้น” บทบาทใหม่ของเธอทำให้เธอสามารถควบคุมแบรนด์บิงโกที่ใหญ่ที่สุดของสหราชอาณาจักร ดูแลพอร์ตโฟลิโอ Jackpotjoy ทั้งหมดในตลาดยุโรปทั้งหมด และด้วยเหตุนี้จึงควบคุมรายได้และผลกำไรของกลุ่มส่วนใหญ่ Cornides กล่าวว่าการปลดประจำตำแหน่งของเธอในวงกว้างและลักษณะการแข่งขันที่รวดเร็วของอุตสาหกรรมของเราเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่ดึงดูดใจเธอมากที่สุดเกี่ยวกับงานของเธอ คำแนะนำสำหรับผู้หญิงที่หวังจะทำซ้ำความสำเร็จของเธอในอุตสาหกรรมนี้คือ “เชื่อมั่นในความสามารถของคุณและล้อมรอบตัวคุณด้วยคนที่สนับสนุนที่เชื่อในตัวคุณ ทั้งในด้านอาชีพและส่วนตัว” ด้วยรากฐานในการทำงานนั้น เธอเสริมว่า จากนั้นคุณจะสามารถ “ตั้งเป้าหมายที่ทะเยอทะยาน

Kostandina Zafirovska,CEO, BtoBet
Zafirovska ดำรงตำแหน่งผู้นำของ BtoBet แพลตฟอร์มเกมกีฬาและเกมในมอลตาตั้งแต่เดือนมกราคม 2017 โดยทำหน้าที่เป็นประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการของบริษัทเมื่อสองปีก่อน เธอมีประสบการณ์มากกว่า 17 ปีในด้านวิศวกรรมวิทยาการคอมพิวเตอร์ นอกเหนือจากการมุ่งหน้าไปที่ BtoBet Zafirovska ยังอยู่ในคณะกรรมการบริหารของ Seavus ที่ปรึกษาด้านซอฟต์แวร์ของสวีเดน เธอลุกขึ้นในองค์กร มุ่งหน้าไปยังแผนกต่างๆ ระหว่างทาง และช่วยเหลือลูกค้ารายใหญ่จากอุตสาหกรรมต่างๆ รวมทั้งการประกันภัยและการเงิน ความเชี่ยวชาญพิเศษของเธอคือการออกแบบและพัฒนาผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ไอทีที่มุ่งปรับปรุงประสบการณ์ของลูกค้าและความเรียบง่ายในการใช้งาน หนึ่งในโครงการที่เธอเริ่มทำงานเมื่อเกือบ 5 ปีที่แล้วคือการพัฒนาแพลตฟอร์มเกมและการพนันกีฬาซึ่งตอนนี้เป็นสิ่งที่เธออธิบายว่าเป็น “กระดูกสันหลัง” ของ BtoBet ด้วยเหตุนี้ เธอจึงเห็นความเข้มแข็งตั้งแต่เริ่มก่อตั้ง หลังจากดูแลการเปิดตัวและการเติบโตของ BtoBet ในตลาดที่มีการแข่งขันสูง เธอกล่าวว่าความท้าทายต่อไปของเธอคือ “การโน้มน้าวให้ชุมชนเกมยอมรับแนวคิดของเทคโนโลยีขั้นสูงมากขึ้นเรื่อย ๆ และตระหนักถึงคุณค่าที่เทคโนโลยีเดียวกันนี้มีในแง่ของการดำเนินงาน ผล”. ผู้บริหาร igaming คนหนึ่งบรรยายว่า Zafirovska เป็นคน “ตลกและมีเสน่ห์” แต่ “เป็นคนที่มีไหวพริบและมุ่งมั่นในเชิงพาณิชย์มากที่สุดที่คุณเคยพบมา” ในขณะที่ผู้พิพากษามองว่าเธอเป็นแรงผลักดันเบื้องหลัง “แพลตฟอร์มผู้ท้าชิงด้านเทคโนโลยี” และ “บุกเข้ามา ตลาดใหม่” เฉพาะในปีนี้ BtoBet ได้แสดงแผนการที่จะขยายในอิตาลีและเปรูอย่างชัดเจน เมื่อถามถึงสิ่งที่เธอจะพูดกับผู้หญิงคนอื่น ๆ ที่มองหาเกมแนวไอเกมมิ่ง เธอตอบว่า: “จงมั่นใจ

เดนิส โคตส์ ซีอีโอ Bet365
ปีที่แล้ว Coates กลายเป็น CEO ที่ได้รับค่าตอบแทนสูงสุดในสหราชอาณาจักร โดยจ่ายเงินให้ตัวเองอย่างน่าประหลาดใจถึง 217 ล้านปอนด์ มีรายงานว่าเธอมีรายได้สุทธิ 3.5 พันล้านปอนด์ตั้งแต่เปิดตัว Bet365 ในปี 2544 โคตส์เข้าสู่อุตสาหกรรมในฐานะแคชเชียร์ในเครือข่ายร้านพนันเล็กๆ ของบิดาของเธอก่อนที่จะขยายธุรกิจของครอบครัวไปสู่ธุรกิจการพนันออนไลน์ที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน . อาชีพของ Coates ในการเล่นเกมไม่ใช่เรื่องของการทำลายล้าง เป็นหนึ่งในการสร้างอุตสาหกรรมที่เรารู้จักในปัจจุบัน “ฉันดูแลเครือร้านพนันแบบครอบครัวเมื่ออินเทอร์เน็ตยังอยู่ในวัยทารก” เธอบอกกับ iGB “ฉันเห็นโอกาสที่อินเทอร์เน็ตสร้างผู้ให้บริการเดิมพันกีฬาชั้นนำของตลาด ฉันรู้ว่าที่ดินของร้านค้าที่ฉันดำเนินการอยู่จะเป็นผู้เล่นระดับภูมิภาคที่ดีเท่านั้น ดังนั้นเราจึงเริ่มพัฒนาซอฟต์แวร์การพนันกีฬาและ Bet365 ก็ถือกำเนิดขึ้น วิสัยทัศน์ของ Coates แสดงให้เห็นถึงแบรนด์ที่ใหญ่ที่สุดของอุตสาหกรรม igaming ซึ่งเป็นแบรนด์ที่จดจำได้ทันทีแม้กระทั่งผู้ที่ไม่ได้ใช้เพื่อเดิมพัน Coates บินอยู่ใต้เรดาร์ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้เท่าที่การประชาสัมพันธ์ดำเนินไป แต่เธอยังคงมีส่วนร่วมอย่างมากกับธุรกิจนี้ เธอกล่าวว่าส่วนที่ดีที่สุดในงานของเธอคือ “ความท้าทายและความตื่นเต้นในการดำเนินธุรกิจระดับโลกควบคู่ไปกับความพึงพอใจในการจัดหางานคุณภาพสูง” และกล่าวว่าความท้าทายอย่างต่อเนื่องของเธอคือการ “ทำให้ดีที่สุดในสิ่งที่ทำอยู่เสมอ” เมื่อถามถึงเกร็ดความรู้เล็กๆ น้อยๆ สำหรับผู้หญิงที่เป็นผู้ประกอบการรายอื่นๆ ที่ต้องการสร้างชื่อเสียงให้กับโลกใบนี้ Coates กล่าวว่า “ทำงานให้หนักและมุ่งเน้นที่รายละเอียด เป็นรายละเอียดที่ทำให้คุณแตกต่าง” Coates บินอยู่ใต้เรดาร์ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้เท่าที่การประชาสัมพันธ์ดำเนินไป แต่เธอยังคงมีส่วนร่วมอย่างมากกับธุรกิจนี้ เธอกล่าวว่าส่วนที่ดีที่สุดในงานของเธอคือ “ความท้าทายและความตื่นเต้นในการดำเนินธุรกิจระดับโลกควบคู่ไปกับความพึงพอใจในการจัดหางานคุณภาพสูง” และกล่าวว่าความท้าทายอย่างต่อเนื่องของเธอคือการ “ทำให้ดีที่สุดในสิ่งที่ทำอยู่เสมอ” เมื่อถามถึงเกร็ดความรู้เล็กๆ น้อยๆ สำหรับผู้หญิงที่เป็นผู้ประกอบการรายอื่นๆ ที่ต้องการสร้างชื่อเสียงให้กับโลกใบนี้ Coates กล่าวว่า “ทำงานให้หนักและมุ่งเน้นที่รายละเอียด เป็นรายละเอียดที่ทำให้คุณแตกต่าง” Coates บินอยู่ใต้เรดาร์ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้เท่าที่การประชาสัมพันธ์ดำเนินไป แต่เธอยังคงมีส่วนร่วมอย่างมากกับธุรกิจนี้ เธอกล่าวว่าส่วนที่ดีที่สุดในงานของเธอคือ “ความท้าทายและความตื่นเต้นในการดำเนินธุรกิจระดับโลกควบคู่ไปกับความพึงพอใจในการจัดหางานคุณภาพสูง” และกล่าวว่าความท้าทายอย่างต่อเนื่องของเธอคือการ “ทำให้ดีที่สุดในสิ่งที่ทำอยู่เสมอ” เมื่อขอเกร็ดความรู้เล็กๆ น้อยๆ สำหรับผู้หญิงที่เป็นผู้ประกอบการรายอื่นๆ ที่ต้องการสร้างชื่อเสียงให้กับโลกใบนี้ Coates กล่าวว่า “ทำงานให้หนักและมุ่งเน้นที่รายละเอียด เป็นรายละเอียดที่ทำให้คุณแตกต่าง” เธอกล่าวว่าส่วนที่ดีที่สุดในงานของเธอคือ “ความท้าทายและความตื่นเต้นในการดำเนินธุรกิจระดับโลกควบคู่ไปกับความพึงพอใจในการจัดหางานคุณภาพสูง” และกล่าวว่าความท้าทายอย่างต่อเนื่องของเธอคือการ “ทำให้ดีที่สุดในสิ่งที่ทำอยู่เสมอ” เมื่อขอเกร็ดความรู้เล็กๆ น้อยๆ สำหรับผู้หญิงที่เป็นผู้ประกอบการรายอื่นๆ ที่ต้องการสร้างชื่อเสียงให้กับโลกใบนี้ Coates กล่าวว่า “ทำงานให้หนักและมุ่งเน้นที่รายละเอียด เป็นรายละเอียดที่ทำให้คุณแตกต่าง” เธอกล่าวว่าส่วนที่ดีที่สุดในงานของเธอคือ “ความท้าทายและความตื่นเต้นในการดำเนินธุรกิจระดับโลกควบคู่ไปกับความพึงพอใจในการจัดหางานคุณภาพสูง” และกล่าวว่าความท้าทายอย่างต่อเนื่องของเธอคือการ “ทำให้ดีที่สุดในสิ่งที่ทำอยู่เสมอ” เมื่อขอเกร็ดความรู้เล็กๆ น้อยๆ สำหรับผู้หญิงผู้ประกอบการรายอื่นๆ ที่ต้องการสร้างชื่อเสียงให้กับโลกใบนี้ Coates กล่าวว่า “ทำงานให้หนักและให้ความสำคัญกับรายละเอียด เป็นรายละเอียดที่ทำให้คุณแตกต่าง”

บทความที่เกี่ยวข้อง: ผู้หญิงที่มีอิทธิพลมากที่สุด 2018

การเติบโตของ igaming ถูกกระตุ้นโดยการระบาดใหญ่ของ Covid-19 ประสิทธิภาพของ igaming ในรัฐเช่นเพนซิลเวเนียและนิวเจอร์ซีย์ได้พิสูจน์แล้วว่าเป็นเส้นชีวิตให้กับรัฐเหล่านี้และผู้ประกอบการโดยให้รายได้บางส่วนในขณะที่คาสิโนบนบกถูกปิดหรือ จำกัด อย่างรุนแรงในการดำเนินงานของพวกเขา

การเพิ่มล่าสุดของมิชิแกนซึ่งชนเผ่ามีส่วนร่วมในการเล่นเกมได้นำมาซึ่งความกังวลที่มักจะเปล่งออกมาโดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่ผู้ประกอบการคาสิโนชนเผ่าที่ออนไลน์มีศักยภาพที่จะส่งผลเสียต่อรายได้อิฐและปูน

Paul Girvan, ที่ปรึกษา PKC
PAUL GIRVAN
จากการที่ชนเผ่าต่างๆ พึ่งพารายได้จากการเล่นเกมบนบกเพื่อใช้เป็นทุนสำหรับโครงการชนเผ่าต่างๆ ที่ทำมามากเพื่อปรับปรุงชุมชนชนเผ่าจำนวนมาก นี่จึงเป็นที่เข้าใจได้ แต่หลักฐานเบื้องต้นจากรัฐเหล่านี้บอกอะไรเกี่ยวกับข้อกังวลนี้

ข้อมูลส่วนใหญ่ในรายงานนี้ได้รับการรายงานอย่างกว้างขวางและไม่ใช่ “ข่าวด่วน” อย่างไรก็ตาม เรากำลังดูข้อมูลนี้ผ่านเลนส์ที่กว้างกว่า และในการทำเช่นนั้น เราพยายามเน้นถึงความหมายโดยธรรมชาติสำหรับรัฐและผู้ประกอบการคาสิโนเชิงพาณิชย์และชนเผ่า

เพนซิลเวเนีย:
แผนภูมิสองแผนภูมิด้านล่างแสดงข้อมูลเกี่ยวกับรายได้จากการเล่นเกมรวมสำหรับคาสิโนออนไลน์และคาสิโนทางบกในเพนซิลเวเนีย ก่อนเกิดการระบาดใหญ่ การเล่นเกมออนไลน์มีการเติบโตที่ช้าแต่มั่นคงซึ่งสูงถึง 32 ล้านดอลลาร์ หรือ 10.5% ของรายรับจากการเล่นเกมทั้งหมด ในเดือนมกราคม 2020

ด้วยคาสิโนบนบกที่ปิดในเดือนเมษายน รายได้จากเกมออนไลน์พุ่งสูงถึง 60 ล้านดอลลาร์ในเดือนพฤษภาคม หลังจากนั้นคาสิโนบนบกก็กลับมาเปิดอีกครั้ง แม้ว่าจะมีข้อจำกัดและข้อจำกัดที่ร้ายแรงในการดำเนินงาน

ระหว่างเดือนกรกฎาคมและตุลาคม รายได้ทางบกฟื้นตัว แต่ภายใต้ข้อจำกัดในการดำเนินงานโดยเฉลี่ยเพียง 81% ของช่วงเวลาเดียวกันในปี 2019 ในขณะเดียวกันรายรับจากการเล่นเกมอิงเกมเพิ่มขึ้นสองเท่าจากระดับสูงสุดก่อนเกิดโรคระบาดเป็นมากกว่า 61 ล้านดอลลาร์ระหว่างเดือนกรกฎาคมถึงกันยายน ปี 2020 คิดเป็น 21% ของรายได้จากการเล่นเกมทั้งหมด

ด้วยข้อจำกัดในการดำเนินงานที่เข้มงวดขึ้นในเดือนธันวาคม รายได้ทางบกจึงลดลงเหลือเพียง 60 ล้านดอลลาร์เพียงเล็กน้อย รายรับจาก iGaming เพิ่มขึ้นเป็น 90 ล้านดอลลาร์ในเดือนตุลาคม 2020 เพิ่มขึ้นอีกเป็น 115 ล้านดอลลาร์ในเดือนธันวาคม

ไตรมาสแรกของปี 2564 รายได้ทางบกฟื้นตัวขึ้นเนื่องจากข้อจำกัดของโควิด-19 ผ่อนคลายลง ภายในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2564 พวกเขาอยู่ที่ 97% ของตัวเลขในช่วงก่อนเกิดโรคระบาดในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2563 แม้ว่าจะมีมาตรการบางอย่างเกี่ยวกับโควิด-19 ก็ตาม รายได้ออนไลน์เพิ่มขึ้นมากกว่าห้าเท่าในช่วงเวลาเดียวกัน ซึ่งเกิน 123 ล้านดอลลาร์ในเดือนมีนาคม 2021

เป็นผลให้รายได้จากการเล่นเกมทั้งหมดเกินกุมภาพันธ์ 2020 โดยกว่า 30% แม้ว่าจะมีข้อจำกัดบางอย่างยังคงอยู่ ภายในเดือนมีนาคม 2564 รายได้ออนไลน์คิดเป็นกว่า 30% ของยอดทั้งหมดของรัฐ เพิ่มขึ้นจาก 10% หรือน้อยกว่าก่อนเกิดการระบาดใหญ่

ภาษี
ภาษีไปยังรัฐเพนซิลเวเนียมีรูปแบบคล้ายคลึงกันโดยให้อัตราภาษีที่คล้ายคลึงกันในทั้งสองภาคส่วน ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2564 ภาษี 32% ที่รัฐรับรู้มาจากการเล่นเกมออนไลน์ โดยทั้งหมดที่เพิ่มขึ้นมาจากการเล่นเกมออนไลน์

นิวเจอร์ซี:
รายได้
รายรับจากการเล่นเกมบนบกของนิวเจอร์ซีย์ดีดตัวขึ้นหลังจากปิดตัวในเดือนเมษายน พฤษภาคม และมิถุนายน 2020 แม้ว่าจะมีข้อจำกัดเรื่องโควิด-19 การดำเนินการนี้ดำเนินต่อไปจนถึงเดือนตุลาคม 2020 ฤดูหนาวระหว่างเดือนพฤศจิกายนถึงกุมภาพันธ์มีการลดลงแต่ไม่น้อยกว่าปกติอย่างเห็นได้ชัด ก่อนที่จะมีการบันทึกการเพิ่มขึ้นในเดือนมีนาคมปีนี้

รายรับออนไลน์ซึ่งอยู่ที่ประมาณ 20% ของทั้งหมดของรัฐก่อนการปิดเมืองของ Covid-19 เพิ่มขึ้นอย่างมากในช่วงการปิดเมืองในเดือนเมษายน-มิถุนายน โดยเพิ่มขึ้นจากเฉลี่ย 53 ล้านดอลลาร์ต่อเดือนในเดือนมกราคมและกุมภาพันธ์ เป็น 84 ล้านดอลลาร์ การเล่นเกมและปูนถูกปิด – เพิ่มขึ้น 56%

เมื่อคาสิโนบนบกกลับมาเปิดอีกครั้ง รายได้จากการเล่นเกมออนไลน์ยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยบรรลุยอดรวมรายเดือนเฉลี่ยมากกว่า $95 ล้านในช่วงเดือนกรกฎาคม 2020 ถึงมีนาคมปีนี้ ออนไลน์ซึ่งคิดเป็นประมาณ 20% ของรายได้จากการเล่นเกมทั้งหมดก่อนการปิดเมือง ขณะนี้อยู่ระหว่าง 38% ถึง 40% ของยอดรวมของนิวเจอร์ซีย์

ภาษี
ภาษีได้ดำเนินไปตามรูปแบบที่คล้ายกัน แต่เนื่องจากอัตราภาษีออนไลน์สูงกว่าอัตราภาษีสำหรับที่ดิน ตอนนี้ igaming สร้างรายได้จากภาษีให้กับรัฐนิวเจอร์ซีย์มากกว่าอุตสาหกรรมอิฐและปูน

8% ภาษีการเล่นเกมทางบก ภาษีอินเทอร์เน็ต 15% ภาษีหนังสือกีฬาขายปลีก 8.5% ภาษีการพนันกีฬาทางอินเทอร์เน็ต 13%
ก่อนล็อคดาวน์ คาสิโนออนไลน์คิดภาษีประมาณ 30% ของภาษีการเล่นเกมทั้งหมด ในช่วงหกเดือนที่ผ่านมา ข้อเสนอเหล่านี้มีส่วนทำให้ภาษีการเล่นเกมของรัฐโดยเฉลี่ยมากกว่า 50%

เพิ่มการเดิมพันกีฬาบนมือถือ และภาคออนไลน์ได้เติบโตขึ้นเป็นสัดส่วนมากกว่า 60% ของภาษีการเล่นเกมในรัฐนิวเจอร์ซีย์

ตารางต่อไปนี้แสดงการมีส่วนร่วมที่เกี่ยวข้องกันของแต่ละส่วนของอุตสาหกรรมการเล่นเกมต่อภาษีการเล่นเกมในรัฐนิวเจอร์ซีย์ เป็นที่น่าสังเกตสำหรับผู้ที่มองหาคลื่นลูกล่าสุดของการพนันกีฬาที่ถูกกฎหมายในสหรัฐอเมริกาที่การพนันกีฬาขายปลีกเป็นเครื่องกำเนิดภาษีที่น้อยมากเมื่อเทียบกับหนังสือกีฬาออนไลน์

การเดิมพันขายปลีกมีส่วนน้อยกว่า 1% ของภาษีการเล่นเกมทั้งหมด เมื่อเทียบกับระหว่าง 10% ถึง 12% สำหรับการเดิมพันออนไลน์

มิชิแกน:
มิชิแกนเปิดตัวเกมออนไลน์ในปลายเดือนมกราคม 2564 ภายในเดือนมีนาคม GGR ออนไลน์ทั้งหมดเพิ่มขึ้นเป็น 88.7 ล้านดอลลาร์ โดย 42% มาจากผู้ประกอบการชนเผ่ากระจุกตัวอยู่ทางตอนเหนือของรัฐ

รายได้ของชนเผ่าเริ่มช้าลง แต่ตั้งแต่มกราคมได้เริ่มปิดช่องว่างกับคาสิโนเชิงพาณิชย์สามแห่งในดีทรอยต์ แม้จะมีคาสิโนชนเผ่าตอนล่างที่ใหญ่กว่าส่วนใหญ่ยังคงเปิดตัวข้อเสนอออนไลน์ของพวกเขา

รายได้จากการเล่นเกมบนบกของชนเผ่าไม่ได้รับการเผยแพร่ ดังนั้นจุดเน้นอยู่ที่คาสิโนดีทรอยต์เมื่อพูดถึงความสัมพันธ์ระหว่างภาคพื้นดินและออนไลน์

ตามแผนภูมิด้านล่างแสดงให้เห็นว่าออนไลน์เพิ่มขึ้นในช่วงสามเดือนที่ผ่านมาแม้ในช่วงเวลาที่คาสิโนสามแห่งของดีทรอยต์มีรายได้เพิ่มขึ้น

ในบรรดาคาสิโนในดีทรอยต์นั้น MGM Grand เป็นผู้นำที่ชัดเจน ตามด้วย MotorCity โดยมี Greektown เป็นอันดับสาม

Bay Mills (และหุ้นส่วน DraftKings) มองว่าเป็นผลงานของชนเผ่าออนไลน์โดยเฉพาะ เป็นผู้นำที่ชัดเจนของกลุ่มในช่วงไตรมาสแรกของปี

Michigan Active Online Gaming Ventures
คาสิโน พันธมิตร วันที่สด
เอ็มจีเอ็ม ดีทรอยต์ BetMGM 22 มกราคม
MotorCity แฟนดวล 22 มกราคม
Greektown เก้าอี้บาร์ 1-ก.พ.
เบย์มิลส์ DraftKings 22 มกราคม
วงแกรนด์ทราเวิร์ส วิลเลียม ฮิลล์ 22 มกราคม
ฮันนาห์วิลล์ ทวินสไปร์ 22 มกราคม
อ่าวคีวีนอว์ นักเก็ตทองคำ 22 มกราคม
วงดนตรีลิตเติ้ลริเวอร์ BetRivers 22 มกราคม
ลิตเติ้ล ทราเวิส เบย์ PokerStars 29-ม.ค
Four Winds Four Winds 15-ก.พ.
ซอลท์ สตี มารี Wynn 22 มกราคม
บทสรุป
ในขณะที่ตลาดเกมออนไลน์ยังคงพัฒนาอยู่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีของมิชิแกน ก็สามารถหาข้อสรุปเบื้องต้นได้

การเล่นเกมออนไลน์สามารถให้แหล่งที่มาของรายได้จากการเล่นเกมที่สำคัญสำหรับผู้ให้บริการ และที่สำคัญสำหรับรัฐในแง่ของภาษี
การเดิมพันกีฬาขายปลีกไม่ใช่แหล่งรายได้ที่สำคัญสำหรับผู้ประกอบการหรือสำหรับรัฐ สิ่งที่การพนันกีฬาขายปลีกทำคือ “เปิดใช้งาน” ชั้นคาสิโน นำผู้คนมาที่คาสิโนที่มิฉะนั้นอาจไม่เคยเข้าเยี่ยมชม มีแนวโน้มว่าคาสิโนจะเห็นรายได้จากการเล่นคาสิโนจากลูกค้าที่เดิมพันกีฬาเหล่านี้มากกว่ารายได้จากการเดิมพันกีฬาจริง ดังนั้นหนังสือกีฬาแบบตัวต่อตัวจึงคล้ายกับสิ่งอำนวยความสะดวกของคาสิโนมากกว่าตัวสร้างรายได้หลัก
การเดิมพันกีฬาออนไลน์สร้างรายได้เพิ่มขึ้นอย่างมากสำหรับทั้งผู้ประกอบการและรัฐ ในกรณีของนิวเจอร์ซีย์ ออนไลน์สร้างรายได้จากภาษีมากกว่าการพนันขายปลีกอย่างน้อย 16 เท่า ส่วนหนึ่งเป็นผลจากอัตราภาษีที่สูงขึ้นซึ่งสามารถรักษาไว้ได้โดยการเดิมพันกีฬาออนไลน์กับร้านค้าปลีก แต่ยังรวมถึงปริมาณรายได้ด้วย
ตัวเลขเริ่มต้นเหล่านี้แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าการเล่นเกมออนไลน์ อย่างน้อยก็ในระดับมหภาคของรัฐ ไม่ส่งผลกระทบในทางลบต่อรายได้จากการเล่นเกมบนบก อันที่จริง หลักฐานที่มีอยู่อย่างจำกัดแสดงให้เห็นว่ารายรับจากที่ดินยังคงเติบโตพร้อมกับการเล่นเกมออนไลน์
สำหรับผู้ประกอบการคาสิโนทางบก ความหมายมีความชัดเจน:
รายได้อิฐและปูนดูเหมือนจะไม่ได้รับผลกระทบในทางลบจากการเล่นเกมออนไลน์เป็นส่วนใหญ่
โปรแกรมและโปรโมชั่นที่ช่วยส่งเสริมให้ผู้เล่นออนไลน์ (ทั้งคาสิโนและการพนันกีฬา) เข้าเยี่ยมชมคาสิโนทางบกนั้นมีมูลค่ามหาศาล สิ่งเหล่านี้จะช่วยสร้างรายได้จากที่ดินและมีแนวโน้มที่จะกำหนดความสำเร็จในอนาคตของอสังหาริมทรัพย์ด้วยการเปลี่ยนลูกค้าออนไลน์ให้กลายเป็นผู้เล่นตัวจริง โลกจะเดินหน้าต่อไปอย่างไม่หยุดยั้งเพื่อปฏิสัมพันธ์ทางดิจิทัล และผู้ประกอบการภาคพื้นดินจะต้องปรับตัวเพื่อให้มีความเกี่ยวข้อง
ในขณะที่การเดิมพันกีฬาขายปลีกเป็น “สิ่งอำนวยความสะดวก” ของคาสิโนที่ทำงานได้และมีคุณค่า แต่ก็ไม่ใช่แหล่งรายได้หลัก การพนันกีฬาออนไลน์ในทางกลับกันคือ
การเล่นเกมออนไลน์ให้ผู้ให้บริการป้องกันความเสี่ยงจากการหยุดชะงักของตลาดที่สำคัญเช่น Covid-19
สำหรับรัฐที่ต้องการเติมคลังภาษีหลังจากการเล่นเกมออนไลน์ที่แพร่ระบาดของ Covid-19 เป็นแหล่งรายได้ภาษีที่ทำงานได้และเพิ่มขึ้นซึ่งจะไม่ส่งผลเสียต่อการรับภาษีตามที่ดิน – สิ่งนี้ใช้กับการเดิมพันกีฬาออนไลน์อย่างเท่าเทียมกัน ความเร่งรีบล่าสุดในการทำให้ถูกต้องตามกฎหมายการเดิมพันกีฬาขายปลีกในขณะที่ให้สิ่งอำนวยความสะดวกเพิ่มเติมที่น่ายินดีแก่คาสิโนที่มีอยู่นั้นไม่น่าจะสร้างรายได้จากภาษีที่มีนัยสำคัญ
Paul Girvan เป็นหัวหน้าผู้บริหารของ PKC Gaming & Leisure Consultancy เขามีส่วนร่วมในอุตสาหกรรมเกมของสหรัฐตั้งแต่มีการพัฒนานอกเหนือจากแอตแลนติกซิตีและลาสเวกัส ดำเนินการวิเคราะห์เฉพาะโครงการและทั่วทั้งรัฐสำหรับรัฐบาล ชนเผ่า และผู้ประกอบการคาสิโนเชิงพาณิชย์ Girvan ได้ทำการวิเคราะห์ระดับประเทศและระดับรัฐมากมายเกี่ยวกับ igaming และการพัฒนาด้านกฎหมาย เขายังเป็นผู้เขียน ICE 365 Tribal Gaming Reportรายงานการเล่นเกมเผ่า

การดำเนินคดีล่าสุดของคณะกรรมการการพนันแห่งสหราชอาณาจักรเกี่ยวกับบุคคลสองคนที่ดำเนินการเว็บไซต์การพนันสกินที่ไม่มีใบอนุญาตและคำเตือนในสัปดาห์นี้เกี่ยวกับเด็กที่เล่นการพนันในวิดีโอเกมบ่งชี้ว่ามีการปราบปรามสกินที่ผิดกฎหมายและเว็บไซต์อีสปอร์ตอยู่ในการ์ด Neil Hawley แห่ง Taylor Wessing กำลังสืบสวน

เมื่อวานนี้คณะกรรมาธิการได้ออกคำเตือนแก่ผู้ปกครองว่าการพนันที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะใน esports เป็นปัญหาที่เพิ่มขึ้นซึ่งต้องระมัดระวัง และเมื่อเดือนที่แล้วคณะกรรมาธิการได้ดำเนินคดีกับDylan Rigby และ Craig Douglasซึ่งอยู่เบื้องหลังเว็บไซต์ FutGalaxy.com

แม้ว่าเว็บไซต์จะไม่ได้รับการรับรองหรือมีส่วนเกี่ยวข้องใดๆ กับวิดีโอเกมซีรีส์ FIFA หรือผู้จัดพิมพ์ Electronic Arts/EA Sports แต่อย่างใด แต่ก็ทำให้ผู้ใช้สามารถแลกเปลี่ยน ‘เหรียญ FIFA’ ของตนได้ (สกุลเงินเสมือนที่ใช้ในวิดีโอเกมซีรีส์ FIFA ) สำหรับ ‘เหรียญ FUT’ ซึ่งสามารถใช้เพื่อเดิมพันผลการแข่งขันฟุตบอลเสมือนจริง เล่นเกมสไตล์คาสิโน หรือแม้แต่เข้าร่วมในลอตเตอรี่

เนื่องจากเงินรางวัลที่ชนะใน ‘เหรียญ FUT’ สามารถโอนกลับเป็น ‘เหรียญฟีฟ่า’ ซึ่งสามารถซื้อได้ในการทำธุรกรรมในเกมด้วยเงินจริง ศาลตัดสินว่าเด็ก ๆ ใช้เว็บไซต์ FutGalaxy.com เพื่อเล่นการพนัน

ในระหว่างคดีนี้ ผู้พิพากษาเขต McGarva ได้แสดงภาพของเด็กวัย 12 ขวบที่เล่นการพนันบนเว็บไซต์ ซึ่งเขาอธิบายว่า “น่ากลัว” และบ่งชี้ว่า “เรื่องนี้ร้ายแรงแค่ไหน”

ริกบี้และดักลาสได้รับคำสั่งให้จ่ายค่าปรับและค่าใช้จ่าย 174,000 ปอนด์และ 91,000 ปอนด์ตามลำดับ สำหรับความผิดฐาน “ส่งเสริมลอตเตอรี” และ “โฆษณาการพนันที่ผิดกฎหมาย” ภายใต้พระราชบัญญัติการพนันของสหราชอาณาจักร พ.ศ. 2548

การดำเนินการเพิ่มเติมเกี่ยวกับการพนันสกินที่จะมาถึง?
Gambling Commission กำลังตรวจสอบการซื้อขาย การขาย หรือใช้ไอเทมในเกมในรูปแบบของสกุลเงินเสมือนสำหรับการพนัน และสามารถแปลงเป็นเงินจริงหรือมูลค่าเงินได้ (ไอเท็มในเกมเหล่านี้ส่วนใหญ่เป็นองค์ประกอบเสริมความงามของวิดีโอเกม เรียกว่าสกิน)

เราคาดว่ากิจกรรมการบังคับใช้จากคณะกรรมาธิการในส่วนที่เกี่ยวกับการพนันทางผิวหนังจะเพิ่มขึ้นในปี 2560 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากการดำเนินคดีล่าสุด

หน่วยงานกำกับดูแลมีความชัดเจนในแนวทางการควบคุม มันระบุไว้ในเอกสารการสนทนาเมื่อไม่นานนี้ว่า “ที่ซึ่ง ‘สกิน’ มีการแลกเปลี่ยนหรือแลกเปลี่ยนได้ และด้วยเหตุนี้จึงสามารถทำหน้าที่เป็นสกุลเงินเสมือนจริงและสิ่งอำนวยความสะดวกสำหรับการพนันด้วยรายการเหล่านั้น เราจึงพิจารณาว่าจำเป็นต้องมีใบอนุญาต”

แม้ว่าสกินมักจะไม่มีอิทธิพลโดยตรงต่อการเล่นเกม (เช่น ปืนทองคำในวิดีโอเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง) เป็นที่แน่ชัดว่าสิ่งเหล่านี้มักได้รับการยอมรับว่าเป็นสกุลเงินเสมือนจริงบนเว็บไซต์การพนันที่มีจำนวนเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ

บางครั้งเป็นกรณีที่ผู้เล่นสามารถเชื่อมต่อคลังบัญชีของตนกับเว็บไซต์ดังกล่าวซึ่งพวกเขาใช้สกินที่ซื้อมาเพื่อเดิมพันในเกมการพนันแบบดั้งเดิม เช่น รูเล็ตออนไลน์

สกินประเภทนี้มีมูลค่าเป็นตัวเงิน เนื่องจากสามารถซื้อได้ในวิดีโอเกมที่เกี่ยวข้องด้วยเงินจริง

อีสปอร์ตยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น
เมื่อเร็ว ๆ นี้ เราได้เห็นการเกิดขึ้นของผู้เผยแพร่เกม esports ที่เสนอสิ่งอำนวยความสะดวกสำหรับผู้เล่นที่จะเล่นกันเองและรับเงินสดหรือรางวัลอื่น ๆ ที่มีมูลค่าเป็นตัวเงิน

นอกจากนี้ คณะกรรมาธิการยังได้เผยแพร่ความคิดเห็นเมื่อไม่นานนี้ว่าผู้เผยแพร่เกมอีสปอร์ตจำเป็นต้องได้รับการควบคุมและดังนั้นจึงต้องมีใบอนุญาต ตามมาด้วยว่าผู้เผยแพร่เกม esports จะต้อง:

ต้องการผู้เล่นจำนวนมากขึ้นเพื่อเข้าร่วมในแต่ละทัวร์นาเมนต์ ดังนั้นพวกเขาจึงไม่ถือว่าเป็น ‘ตัวกลางในการเดิมพัน’ สำหรับบุคคลที่จะเล่นกันเอง (การจับคู่) และ
ลบองค์ประกอบของโอกาส (แม้ว่าผลลัพธ์สุดท้ายของการแข่งขัน esports แต่ละครั้งส่วนใหญ่จะถูกกำหนดโดยทักษะของผู้ที่เข้าร่วม) เพื่อไม่ให้ “สิ่งอำนวยความสะดวกสำหรับการพนัน”
เราคาดว่าจะมีการปราบปรามผู้เผยแพร่เกม esports ที่อาจก้าวข้ามขอบเขตไปสู่เกมที่มีการควบคุมโดยไม่ได้ตั้งใจ และจะต้องได้รับใบอนุญาต

เนื่องจากเกมอีสปอร์ตเป็นที่นิยมในหมู่วัยรุ่น ผู้เผยแพร่โฆษณาจึงมักจะพิจารณาปรับโครงสร้างการแข่งขันเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วม (รวมถึงกลไกของเกม esports เพื่อขจัดองค์ประกอบของโอกาส) แทนที่จะต้องขอใบอนุญาต

ข้อบังคับของผู้เผยแพร่เกม esports เป็นตัวกลาง
ในการเดิมพัน กฎหมายการพนันหลักในสหราชอาณาจักรคือ Gambling Act 2005 ล้มเหลวในการแยกแยะอย่างชัดเจนระหว่างข้อตกลงที่จะจ่ายเงินเพื่อเข้าร่วมการแข่งขันจริงและทำหน้าที่เป็นสื่อกลางในการเดิมพันสำหรับผู้เล่นที่จะเล่น อื่น ๆ ในการแข่งขัน หลังจะถือเป็นความผิดโดยไม่ได้รับใบอนุญาตจากคณะกรรมการการพนัน

ตัวกลางการเดิมพันถูกกำหนดไว้ในมาตรา 13(1) ของพระราชบัญญัติการพนัน พ.ศ. 2548 ว่า “ผู้ให้บริการที่ออกแบบมาเพื่ออำนวยความสะดวกในการทำหรือยอมรับการเดิมพันระหว่างผู้อื่น”

ไม่ใช่ฝ่ายที่เดิมพัน แต่แนะนำฝ่ายต่างๆ ให้เดิมพันและมักจะถือเงินเดิมพันก่อนที่จะจ่ายเงินให้กับผู้ชนะหลังจากหักค่าคอมมิชชั่น

ดังนั้นจึงมีความเสี่ยงที่ผู้เผยแพร่เกมสามารถเข้าสู่ขอบเขตของการพนันที่มีการควบคุมโดยไม่ได้ตั้งใจในฐานะสื่อกลางการเดิมพันบนพื้นฐานที่ว่า:

ค่าธรรมเนียมการเข้าร่วมที่รวบรวมสำหรับทัวร์นาเมนต์ อันที่จริงแล้ว เป็นการเดิมพันจากผู้เล่นกันเอง และ
อันที่จริงแล้ว รางวัลเงินสด/เงินเป็นเงินที่ชนะจากการเดิมพันที่วางโดยผู้เล่นที่ชนะการแข่งขัน
UK Gambling Commission ได้ตีพิมพ์เอกสารการอภิปรายเมื่อวันที่ 11 สิงหาคม 2016 ซึ่งกำหนดวิธีการตีความคำจำกัดความของ “ตัวกลางการเดิมพัน” ในบริบทของอีสปอร์ต

ระบุว่า: “มุมมองเบื้องต้นของเราคือ [ผู้เผยแพร่เกม esports] ที่เสนอสิ่งอำนวยความสะดวกสำหรับการจับคู่ โดยการแนะนำผู้เข้าร่วมที่เดิมพันกันเองว่าใครจะเป็นผู้ชนะ กำลังให้บริการที่ออกแบบมาเพื่ออำนวยความสะดวกในการทำหรือยอมรับการเดิมพัน ระหว่างผู้อื่น หากเป็นกรณีนี้ บุคคลที่เสนอสิ่งอำนวยความสะดวกเหล่านั้นอาจทำหน้าที่เป็นตัวกลางในการเดิมพันและจะต้องได้รับใบอนุญาต”

กระดาษอภิปรายนี้จากคณะกรรมาธิการยังระบุด้วยว่าในการพิจารณาว่าผู้เผยแพร่เกมทำหน้าที่เป็นสื่อกลางในการเดิมพันหรือไม่ จะต้องพิจารณาจากปัจจัยหลายประการ เช่น จำนวนผู้ที่เกี่ยวข้องในการแข่งขันหรือการแข่งขันที่เกี่ยวข้อง

ดังนั้นหากมีผู้เล่นเข้ามามากขึ้น แสดงว่าผู้เผยแพร่เกม esports จะไม่ถือว่าอำนวยความสะดวกสำหรับการแข่งขัน

ดังนั้น เราคาดว่าในปี 2017 จะมีการเปลี่ยนแปลงในการแข่งขัน esports ที่เกี่ยวข้องกับการจับคู่ระหว่างบุคคลและทีมขนาดเล็กไปจนถึงทัวร์นาเมนต์ขนาดใหญ่เพื่อลดความเสี่ยงในการทำหน้าที่เป็นสื่อกลางในการเดิมพัน

ข้อบังคับของผู้เผยแพร่เกม esports ในฐานะผู้ให้บริการสิ่งอำนวยความสะดวกสำหรับการพนัน
เราทราบดีว่าคณะกรรมการการพนันกำลังพิจารณาตำแหน่งทางกฎหมายของผู้เล่นที่เข้าร่วมการแข่งขัน esports ด้วยเงินสดหรือของรางวัลอื่น ๆ ที่มีมูลค่าเป็นตัวเงินบนพื้นฐานที่ผู้เล่นดังกล่าวสามารถนำไปใช้ได้จริง อำนวยความสะดวกในการเล่นพนัน

สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการที่ผู้เผยแพร่เกม esports จำเป็นต้องได้รับใบอนุญาตหรือไม่ เนื่องจากเกม esports จำนวนมากมีองค์ประกอบของโอกาส แม้ว่าทักษะของผู้เข้าร่วมจะเป็นปัจจัยที่สำคัญที่สุดในการพิจารณาผู้ชนะ

มีเกมอีสปอร์ตจำนวนหนึ่งที่ใช้ตัวสร้างตัวเลขสุ่ม (RNG) เพื่อกำหนดเหตุการณ์บางอย่างและส่งผลต่อผลลัพธ์ของการแข่งขัน

สิ่งนี้ทำให้เกิดความเสี่ยงที่การแข่งขัน esports ที่เสนอเงินสดและรางวัลอื่น ๆ ที่มีมูลค่าเป็นตัวเงินอาจอยู่ภายใต้คำจำกัดความของ “เกม” ในพระราชบัญญัติการพนันปี 2548

มีความเสี่ยงโดยเฉพาะสำหรับผู้เผยแพร่เกม esports ที่ใช้ฟังก์ชันเกมที่คล้ายคลึงกับโป๊กเกอร์ (เช่น ที่ RNG ถูกใช้ในเกมไพ่ประจัญบานเพื่อพิจารณาว่าไพ่ใบใดที่แจกให้ผู้เล่นแต่ละคน)

คณะกรรมาธิการได้ระบุโดยเฉพาะว่าในมุมมองของ “เกมดังกล่าวอยู่ในคำจำกัดความของการเล่นเกมที่จะผิดกฎหมายโดยไม่มีใบอนุญาต”

อย่างไรก็ตาม ความเสี่ยงแบบเดียวกันจะมีความเกี่ยวข้องหากผู้เล่นของการแข่งขัน esports ได้รับการสุ่มเลือกด้วยไอเท็มในเกมที่แตกต่างกันในตอนเริ่มแรก (หรือมีตัวเลือกในการซื้ออย่างอื่น) เพื่อให้ผลของการแข่งขัน esports ไม่ได้ทั้งหมด ตัดสินด้วยทักษะ

ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญสำหรับผู้เผยแพร่เกม esports ที่จะต้องพิจารณาการใช้ RNG

เครดิตความภักดีทำให้ผู้เผยแพร่เกมโซเชียลตกอยู่ในความเสี่ยง
เราคาดว่าจะเห็นการเติบโตและการพัฒนาอย่างต่อเนื่องในภาคเกมโซเชียลในปี 2560

จนถึงตอนนี้ การตรวจสอบกฎระเบียบส่วนใหญ่ได้มุ่งเน้นไปที่เกมที่ดูเหมือนการพนันแบบดั้งเดิม (เช่น รูเล็ตออนไลน์หรือเกมสล็อตที่เล่นฟรี) ซึ่งอาจต้องมีใบอนุญาตจาก Gambling Commision ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับว่าผู้เล่นเดิมพันด้วยเงินหรือไม่ เป็นโอกาสที่จะได้รับเงินสดหรือของรางวัลอื่นๆ ที่มีมูลค่าเป็นตัวเงิน

หากมีเงินเดิมพันหรือเงินรางวัลจริง ขอบเขตระหว่างเกมโซเชียลที่ไม่มีการควบคุมและกิจกรรมที่ได้รับอนุญาตสามารถข้ามได้อย่างง่ายดาย – อย่างไรก็ตามขอบเขตนั้นอาจเบลอบ้าง

ตัวอย่างเช่น มีการเพิ่มจำนวนของเกมโซเชียลที่เสนอ ‘เครดิตความภักดี’ ที่ทำงานในรูปแบบที่อาจเป็นรูปแบบของการพนันได้ เช่น ที่ซึ่งสิ่งเหล่านี้ถูกใช้เป็นสกุลเงินโดยพฤตินัย

ตามมาด้วยว่ามีแนวโน้มว่าจะมีการเพิ่มขึ้นในจำนวนของคำบอกกล่าวจากคณะกรรมาธิการไปยังผู้เผยแพร่เกมโซเชียลที่ดำเนินการแผนความภักดีดังกล่าวโดยไม่ได้ตั้งใจโดยไม่ได้รับใบอนุญาต ทำให้พวกเขาต้องหยุดแผนความภักดีดังกล่าวหรือต้องเผชิญกับการบังคับใช้

ในความเป็นจริง ค่าคอมมิชชันยืนยันในเดือนสิงหาคม 2016 ว่าได้เขียนถึงเว็บไซต์การพนันออนไลน์ที่ไม่ได้รับอนุญาตมากกว่า 100 แห่งซึ่งกำหนดให้แต่ละแห่ง “ยุติการให้บริการสิ่งอำนวยความสะดวกสำหรับการพนันแก่ลูกค้าชาวอังกฤษ”

แม้ว่าผู้เล่นเกมโซเชียลส่วนใหญ่ใช้เงินเพียงเล็กน้อย (หรือไม่มีเลยก็ตาม) แต่ก็มีกลุ่มเล็กๆ ที่ใช้เงินจำนวนมากในการซื้อสกุลเงินเสมือนอย่างไม่ต้องสงสัย แม้ว่าจะไม่สามารถแปลงกลับเป็นเงินจริงได้ก็ตาม

คณะกรรมาธิการยังคงพิจารณาว่ามีแง่มุมของการเล่นเกมบนโซเชียลที่ก่อให้เกิดความเสี่ยงต่อผู้บริโภคหรือไม่ และจำเป็นต้องมีการป้องกันเพิ่มเติมหรือไม่

ที่ถูกกล่าวว่าเมื่อเร็ว ๆ นี้คณะกรรมาธิการได้ยืนยันตำแหน่งที่กำหนดไว้ในบทความเรื่อง Social Gaming ตั้งแต่เดือนมกราคม 2015 โดยระบุว่า “การชนะการหมุนหรือโทเค็นเพิ่มเติม แม้ว่าจะได้มาจากการจ่ายเงินจริงก็ตาม จะไม่อยู่ในและของ ตัวเองทำให้กิจกรรมอนุญาต”.

แม้ว่าคณะกรรมาธิการได้สรุปว่าไม่มีเหตุผลที่น่าสนใจในการกำหนดข้อบังคับการพนันเพิ่มเติมในภาคเกมโซเชียล (บนพื้นฐานที่ยังคงอยู่ภายใต้กฎหมายคุ้มครองผู้บริโภคที่กว้างขวาง) เป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้เผยแพร่เกมโซเชียลที่จะไม่เสนอบริการหรือ สินค้าที่ต้องมีใบอนุญาต

สิ่งนี้อาจเกิดขึ้น ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นจำเป็นต้องซื้อสกุลเงินเสมือนเพื่อแข่งขันในการแข่งขัน หรือเพิ่มโอกาสในการชนะเงินสดหรือรางวัลอื่นๆ ที่มีมูลค่าเป็นตัวเงิน

ขอบเขตกำลังเบลอมากขึ้นระหว่างไซต์โซเชียลและวิดีโอเกมและไซต์การพนัน ไซต์ที่ไม่ต้องการหลงทางเข้าไปในอาณาเขตที่อนุญาตต้องแน่ใจว่าพวกเขาพูดทางด้านขวาของหน่วยงานกำกับดูแล มิฉะนั้นอาจถูกดำเนินคดีและถูกปรับ

Neil Hawley เป็นพนักงานอาวุโสที่เป็นผู้นำกลุ่ม Games และ eGaming/Gambling ที่ Taylor Wessing (สหราชอาณาจักร) และให้คำแนะนำในทุกแง่มุมของโครงการด้านกฎระเบียบ เชิงพาณิชย์ และการออกใบอนุญาตสำหรับลูกค้าในภาคส่วนเหล่านี้

การทบทวนของ Kambi Group ในฤดูกาล 2018-19 ของ National Football League (NFL) เผยให้เห็นว่าการนำเสนอผลิตภัณฑ์ที่แข็งแกร่งครอบคลุมลีกเป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้ประกอบการที่ต้องการสร้างตัวเองในตลาดการพนันกีฬาในสหรัฐอเมริกาที่เพิ่งตั้งขึ้นใหม่

รายงานที่รวบรวมโดยใช้ข้อมูลการพนันและแนวโน้มจากเครือข่าย Kambi ของคู่ค้าในทุกตลาดที่มีการเดิมพันกีฬา legalized เผยให้เห็นว่า 47% ของผู้เล่นที่วางเดิมพันครั้งแรกของพวกเขาในเอ็นเอฟแอ

มาในวินาทีที่ห่างไกลคือเมเจอร์ลีกเบสบอล (MLB) ซึ่งคิดเป็น 18% ของการเดิมพันครั้งแรก ตามด้วยการแข่งขัน National Collegiate Athletic Association (NCAA) ซึ่ง 14% ของนักพนันวางเดิมพันครั้งแรก

Kambi กล่าวว่าตั้งแต่เปิดตัวการเดิมพันทางกฎหมายในเดือนกรกฎาคม 2018 สองในสามของการจัดการถูกสร้างขึ้นจากลีกกีฬาที่สำคัญของสหรัฐฯ, NFL, MLB, NCAA, National Basketball Association (NBA) และ National Hockey League (NHL)

อย่างไรก็ตาม เอ็นเอฟแอลแซงหน้าการแข่งขันอีกครั้ง โดย 90% ของนักพนันวางเดิมพันอย่างน้อยหนึ่งครั้งในลีก ด้วยกลุ่มนักพนันที่คิดเป็น 98% ของการเดิมพันทั้งหมดที่วางไว้ใน NFL นี่แสดงให้เห็นถึงการผสมผสานระหว่างผู้เล่นทั่วไปและผู้เล่นทั่วไป น้อยกว่าหนึ่งในสี่ของผู้เล่นทั้งหมดเดิมพันในลีกซึ่งคิดเป็น 4% ของการจัดการตลาด

เอ็นเอฟแอลยังเป็นลีกเดียวที่เห็นแฮนเดิลต่อนาทีเพิ่มขึ้นในช่วงพักครึ่ง โดย 15% ของแฮนด์ที่สร้างขึ้นระหว่างพักการเล่น แม้ว่าจะกินเวลาเพียง 8% ของเวลาในเกมทั้งหมด

แทงบอลออนไลน์ ในแง่ของการเดิมพันที่ได้รับความนิยมสูงสุด การวางเดิมพันบนแต้มที่กระจาย (รวมถึงช่วงต่อเวลา) เป็นที่นิยมมากที่สุดทั้งในสถานที่และทางออนไลน์ ผู้เล่นมักจะเดิมพันที่ข้อเสนอสูงสุดในช่วงครึ่งแรกจากทั้งสองช่องทาง แต่การเดิมพันในครึ่งหลังมีแนวโน้มที่จะวางในสถานที่จัดงานมากกว่า

เมื่อมองไปยังลีกอื่นๆ นักพนัน MLB และ NBA มักจะให้ความสำคัญกับกีฬามากกว่านักพนัน NFL ในขณะที่น้อยกว่า 50% ของผู้เล่นเดิมพันอย่างน้อยหนึ่งครั้งในแต่ละกีฬา (48% สำหรับ MLB และ 49% สำหรับ NBA) พวกเขาคิดเป็นมากกว่า 80% ของการจัดการสำหรับแต่ละประเภท ผู้เล่นประมาณ 18% เดิมพันในลีกกีฬาที่สำคัญทั้งหมด คิดเป็น 54% ของจำนวนเงินเดิมพัน

ผู้เล่นยังมองข้ามสหรัฐอเมริกาเพื่อเดิมพันต่อหลังจากเกมลีกจบลง โดยพรีเมียร์ลีกอังกฤษได้รับความนิยมเป็นพิเศษ การแข่งขันคิดเป็น 47.8% ของการจัดการในเกมใน 60 นาทีหลังจากสิ้นสุดเกม NFL และ 9% ของการจัดการในตลาดทั้งหมดเมื่อลีกกีฬาอาชีพของสหรัฐอเมริกาและการแข่งขัน NCAA ถูกนำออกไป

อ่านรายงานฉบับเต็มจาก Kambi ด้านล่าง