แทงเทนนิส MISSION, แคนซัส–(Marketwire – 7 มี.ค. 2013) – (คุณลักษณะสำหรับครอบครัว) ไม่ว่าจะเป็นแท็บเล็ตที่มีวัตถุประสงค์เพื่อการศึกษาหรือหน้าจอขนาดใหญ่ที่แสดงวิดีโอเกมล่าสุด
การใช้เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์ก็เพิ่มสูงขึ้นอย่างรวดเร็วในหมู่เด็กๆ ตามข้อมูลของ Kaiser Family Foundation เด็กอายุแปดถึง 18 ปีใช้เวลามากกว่าเจ็ดชั่วโมงครึ่งกับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ทุกวันน่าเสียดายที่เวลาอยู่หน้าจอทั้งหมดนั้นอาจทำให้ดวงตาเมื่อยล้า และท้ายที่สุดก็มีผลกระทบต่อการมองเห็นโดยรวมและสุขภาพดวงตาของลูกคุณ
หากต้องการดูสิ่งต่าง ๆ อย่างใกล้ชิด ดวงตาของเราจะปรับโดยอัตโนมัติโดยดึงเข้าด้านใน รูม่านตาของเราเล็กลงเพื่อโฟกัส และกล้ามเนื้อตาของเราจะปรับเพื่อให้เราเห็นภาพที่ชัดเจน ส่งผล
ให้การใช้หน้าจออิเล็กทรอนิกส์เป็นเวลานานอาจทำให้ตาเมื่อยล้า ตาพร่ามัว หรือระคายเคืองได้การโฟกัสที่หน้าจอวิดีโออย่างเข้มข้นยังทำให้อัตราการกะพริบตาลดลง ซึ่งอาจส่งผลให้เกิดการบาดเจ็บที่ดวงตา
แม้ว่าจะไม่มีหลักฐานทางวิทยาศาสตร์ที่แสดงว่าคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์แบบพกพาทำให้เกิดปัญหาด้านการมองเห็น แต่การใช้อุปกรณ์เหล่านี้อย่างชาญฉลาดสามารถช่วยป้องกัน
อาการเมื่อยล้าและความเครียดของดวงตาได้ เช่นเดียวกับอาการปวดหัว ตาพร่ามัว และตาแห้งเพื่อช่วยปกป้องการมองเห็นของเด็ก ลองพิจารณาคำแนะนำเหล่านี้จาก Ameritas ผู้ให้บริการชั้นนำด้านแผนการดูแลทันตกรรม การมองเห็น และการได้ยิน
เมื่อคำนึงถึงเวลาอยู่ที่สำนักงานที่อยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์ ผู้ใหญ่จำนวนมากมักใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์นานเท่ากับหรือนานกว่าบุตรหลานของตน การทำตามคำแนะนำเดียวกันนี้ไม่เพียงแต่
เป็นตัวอย่างที่ดีเท่านั้น แต่ยังช่วยปกป้องสุขภาพดวงตาของคุณเองด้วยสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมและเคล็ดลับในการจัดการอาการตาล้าขณะใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ โปรดไปที่www.ameritasinsight.com
เนื้อหาเกี่ยวกับ อาหารและไลฟ์สไตล์อื่นๆ สามารถดูได้ที่www.editors.familyfeatures.com Family Features เป็นผู้ให้บริการชั้นนำด้านเนื้อหาเกี่ยวกับอาหารและไลฟ์สไตล์ฟรี
สำหรับใช้ในสิ่งพิมพ์และสิ่งพิมพ์ออนไลน์ ลงทะเบียนโดยไม่มีข้อผูกมัดในการเข้าถึงคุณลักษณะต่างๆ ที่จัดรูปแบบและไม่ได้จัดรูปแบบ รูปภาพประกอบ และอัปเดตโซลูชันเนื้อหาเว็บโดยอัตโนมัติ
อุตสาหกรรมยานยนต์กำลังเป็นสักขีพยานในการเริ่มต้นของการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุดครั้งหนึ่งในประวัติศาสตร์ทั้งหมด การเปลี่ยนแปลงนี้ได้รับแรงหนุนจากการใช้รถยนต์ที่ลดลง กฎ
ระเบียบใหม่ การพัฒนายานพาหนะไฟฟ้า และการขยายตัวของการคำนวณที่แพร่หลาย – “อินเทอร์เน็ตของสรรพสิ่ง” โมเดลทางเศรษฐกิจใหม่และพันธมิตรใหม่กำลังเกิดขึ้นในห่วงโซ่คุณค่าและกำลังท้าทายผู้เล่นดั้งเดิม
เพื่อช่วยในการเปลี่ยนแปลงนี้ Atos Worldline ขอเสนอกลุ่มผลิตภัณฑ์ที่ไม่เหมือนใครโดยอาศัยการผสมผสานระหว่างความเชี่ยวชาญระดับมืออาชีพและเทคโนโลยี: ความรู้เชิงลึกและ
ประสบการณ์ในตลาดรถยนต์ ความเชี่ยวชาญในด้านแพลตฟอร์มการบริการ การเคลื่อนย้ายตามบริบท การสื่อสารด้วยเครื่อง การซื้อของทางอิเล็กทรอนิกส์และการชำระเงิน และความสามารถในการใช้งานทั่วโลกโดยใช้โมเดล “คลาวด์” และ “จ่ายต่อการใช้งาน”
จากความแข็งแกร่งของสินทรัพย์เหล่านี้ Atos Worldline เป็นพันธมิตรที่ได้รับเลือกสำหรับผู้เล่นในตลาดรถยนต์ที่เชื่อมต่อ ซึ่งรวมถึงผู้ผลิตและผู้ให้บริการฟลีทขนาดใหญ่ เพื่อช่วยเหลือ
พวกเขาในการรวมบริการด้านการเคลื่อนไหว การใช้ข้อมูลที่รวบรวมได้จำนวนมาก (หรือ “บิ๊กดาต้า” ) ตลอดจนตำแหน่งที่เกี่ยวข้องกับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ (สมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต)
แพลตฟอร์มบริการหรือแพลตฟอร์มยานพาหนะที่เชื่อมต่อ (CVP) ช่วยให้สามารถปรับขนาดได้เพื่อให้บริการ B2C และ B2B ใหม่สามารถออกสู่ตลาดได้อย่างรวดเร็ว มันรวมเนื้อหาและซัพพลายเออร์บริการอย่างยืดหยุ่นตลอดจนระบบออนบอร์ดที่แตกต่างกัน ทำให้ลูกค้าของเราสามารถสร้างแหล่งรายได้ใหม่ด้วยแบบจำลองทางเศรษฐกิจที่น่าดึงดูด
ผู้เล่นระดับโลกสามคนได้ลงทะเบียนกับ Atos Worldline ตั้งแต่ปี 2555 เพื่อจัดหาและดำเนินการบริการ B2C และ B2B สำหรับยานพาหนะมากกว่าหนึ่งล้านคัน ทุกประเภท เชื่อมต่อทั่วโลก บริการเหล่านี้จะเปิดให้บริการในปี 2556
” ผู้บริโภคแสดงความสนใจอย่างแท้จริงในบริการที่เชื่อมต่อกัน ตามการประมาณการ ตลาดจะครอบคลุมรถยนต์ที่เชื่อมต่อถึง 600 ล้านคันภายในปี 2568 และจะมีมูลค่า 19 พันล้านยูโร*
เมื่อมองไปไกลกว่าตัวเลข ลูกค้าของเรากำลังเผชิญกับจุดเริ่มต้นของการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ การขายจากบริการเคลื่อนที่จะเปลี่ยนธุรกิจหลักของพวกเขาเมื่อพวกเขาเข้าใกล้ลูกค้ามากขึ้นและ
เพิ่มรายได้ ผู้ชนะ คือผู้ที่เข้าใจความซับซ้อนของระบบนิเวศอย่างถ่องแท้เพื่อเพิ่มแหล่งรายได้ที่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนย้ายได้ Atos Worldline มีมาช้านาน ประสบการณ์ในบริการธุรกรรม
ไฮเทคที่ช่วยให้ลูกค้าสามารถในกระบวนการทางอุตสาหกรรมที่เป็นนวัตกรรมใหม่นี้ Atos ได้ทำการลงทุนเชิงกลยุทธ์ในส่วนนี้มาหลายปีแล้วและฉันรู้สึกยินดีกับสัญญาณแรกของความสำเร็จเหล่านี้ Marc Henri Desportes หัวหน้าฝ่ายบริการธุรกรรมไฮเทค ของAtos กล่าว:
Atos เป็นผู้ให้บริการรายแรกในการจัดหา AppShop สำหรับรถยนต์และเพื่อแนะนำระบบการชำระเงินในรถยนต์ บริษัทอยู่ในระดับแนวหน้าของบริการตามบริบทยุคใหม่ที่ช่วยปรับปรุง
ประสบการณ์ของผู้ใช้ เช่น การแสดงราคาที่สถานีบริการน้ำมันตามเส้นทางการเดินทางของคุณ เมื่อมาตรวัดน้ำมันของคุณบ่งชี้ว่ามีปริมาณสำรองต่ำ การประมวลผลข้อมูลปริมาณมหาศาล
(“บิ๊กดาต้า”) ที่รวบรวมจากยานพาหนะช่วยให้เข้าใจการใช้รถได้ดีขึ้น ปรับปรุงคุณภาพรถ และจะเป็นตัวเร่งให้เกิดโอกาสในการให้บริการร่วมกันในด้านต่างๆ เช่น การประกันภัย การจัดการยานพาหนะ และการค้าปลีก การกระจาย.
Atos Worldline รวบรวมความเชี่ยวชาญหลักของ Atos ในบริการธุรกรรมไฮเทคด้วยประสบการณ์ 40 ปีและความรู้ที่เป็นที่ยอมรับในอุตสาหกรรมการชำระเงิน Atos Worldline เป็น
ผู้นำด้านบริการแบบ end-to-end สำหรับธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ที่สำคัญ มีความเชี่ยวชาญในบริการชำระเงินทางอิเล็กทรอนิกส์ (รวมถึงการออก การรับ เครื่องปลายทาง และโซลูชัน
และการประมวลผลการชำระเงินด้วยบัตรและที่ไม่ใช่บัตร) eServices สำหรับลูกค้า พลเมือง และชุมชนในฐานะ และบริการสำหรับตลาดการเงิน Atos Worldline มุ่งมั่นที่จะวิจัยและ
พัฒนาและสร้างสรรค์นวัตกรรมอย่างต่อเนื่อง เพื่อให้ลูกค้าได้รับประโยชน์จากโซลูชันระดับแนวหน้าเพื่อนำหน้าวิวัฒนาการของตลาด Atos Worldline สร้างรายได้ประจำปี 2555 ที่ 927 ล้านยูโร และมีพนักงานมากกว่า 5,400 คนทั่วโลก สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม กรุณาเยี่ยมชม: atosworldline.com
Atos เป็นบริษัทให้บริการเทคโนโลยีสารสนเทศระดับสากล โดยมีรายได้ประจำปี 2555 8.8 พันล้านยูโรและพนักงาน 76,400 คนใน 47 ประเทศ ให้บริการฐานลูกค้าทั่วโลก ให้บริการ
ธุรกรรมไฮเทค บริการให้คำปรึกษาและเทคโนโลยี การรวมระบบ และบริการที่มีการจัดการ ด้วยความเชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีเชิงลึกและความรู้ในอุตสาหกรรม ทำให้สามารถทำงานร่วมกับ
ลูกค้าในภาคส่วนตลาดต่อไปนี้: การผลิต การขายปลีก บริการ; ภาครัฐ การดูแลสุขภาพและการขนส่ง; บริการทางการเงิน; โทรคมนาคม สื่อและเทคโนโลยี; พลังงานและสาธารณูปโภค
Atos ให้ความสำคัญกับเทคโนโลยีทางธุรกิจที่ขับเคลื่อนความก้าวหน้าและช่วยให้องค์กรต่างๆ สร้างสรรค์บริษัทของตนในอนาคต เป็นพันธมิตรด้านเทคโนโลยีสารสนเทศทั่วโลกสำหรับการ
แข่งขันกีฬาโอลิมปิกและพาราลิมปิกและเสนอราคาในตลาด Paris Eurolist Atos ดำเนินงานภายใต้แบรนด์ Atos Atos Consulting & Technology Services, Atos Worldline และ Atos Worldgrid สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดไปที่:atos.net
LINCOLN, Neb., March 7, 2013 (GLOBE NEWSWIRE) — National Research Corporation มีความภูมิใจที่จะประกาศเปิดตัว Point of Care แอปมือถือและเครื่องมือ
การรายงานทางเว็บที่เพิ่มผลประโยชน์สูงสุดของโปรแกรมการปัดเศษของผู้นำ ยกระดับความรับผิดชอบ และโอกาสในการปรับปรุงความโปร่งใสของโรงพยาบาลและสนับสนุนวัฒนธรรมที่ยึดผู้ป่วยเป็นศูนย์กลาง Point of Care ช่วยให้ผู้นำด้านการดูแลสุขภาพ “เดิน” และ “พูดคุย” เมื่อพูดถึงผู้นำที่เน้นผู้ป่วยเป็นศูนย์กลาง
ท่ามกลางประโยชน์มากมายสำหรับผู้นำทางคลินิกและผู้บริหาร Point of Care จะนำผู้นำด้านการดูแลสุขภาพไปยังห้องของผู้ป่วยที่ต้องการการปัดเศษ พร้อมท์ให้ถามคำถามเชิงพฤติกรรมที่
สำคัญที่เกี่ยวข้องกับประสบการณ์ของผู้ป่วย ส่งออกข้อมูลและการรายงานตามเวลาจริง และผลักดัน บริการแจ้งเตือนไปยังหน่วยงานเฉพาะเพื่อช่วยแก้ไขปัญหาของผู้ป่วย ต่างจากโซลูชันบนเว็บอื่นๆ การปัดเศษสามารถทำได้โดยมีหรือไม่มีการเชื่อมต่อไร้สาย แอปนี้มีให้ในอุปกรณ์มาตรฐานของ Apple® และ Android™ ทั้งหมด รวมถึง iPad®, iPhone® และ iPod®
เจนนิเฟอร์ โวลแลนด์ รองประธานฝ่ายพัฒนาโครงการสำหรับโครงการเผยแพร่ประชาสัมพันธ์ผู้ป่วยที่ National Research มีบทบาทสำคัญในการพัฒนา Point of Care และกล่าวว่าความเรียบง่ายและความรวดเร็วของโซลูชันทำให้ผู้บริหารด้านการดูแลสุขภาพเป็นที่ต้องการอย่างเหลือเชื่อ
“ผู้บริหารต้องเผชิญกับตารางเวลาที่เรียกร้องทุกวัน และการสร้างโปรแกรมการปัดเศษของผู้นำที่มีประสิทธิภาพและประสบความสำเร็จในระดับองค์กรนั้นไม่เกิดขึ้น” โวลแลนด์กล่าว “ตอนนี้ ผู้นำเหล่านี้มีโอกาสที่จะสร้างความแตกต่างในองค์กรเกือบจะในทันที และให้ความสำคัญกับผู้ป่วยเป็นอันดับแรก โดยไม่ต้องใช้แรงงานที่เข้มข้นหรือกระบวนการที่ซับซ้อน”
นอกจากนี้ Point of Care ยังระบุพนักงานที่ทำให้ชีวิตของผู้ป่วยมีความสุขมากขึ้นด้วยการให้ความโปร่งใสแก่ผู้นำในการรับรู้พฤติกรรมเชิงบวกของพนักงานและปรับปรุงสภาพแวดล้อมในที่ทำงาน
Susan L. Henricks ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการของ National Research กล่าวว่าโลกของการดูแลสุขภาพกำลังเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว และผู้นำด้านการดูแลสุขภาพที่มีความจำเป็นจะต้องเป็นผู้นำ
“ปัจจุบัน การจ่ายเงินคืนของ HCAHPS และพลังของโซเชียลมีเดียนั้นมากกว่าที่เคย ทำให้องค์กรต้องส่งเสริมชื่อเสียงที่เน้นผู้ป่วยเป็นศูนย์กลาง” เฮนริกส์กล่าว “เรารู้สึกตื่นเต้นที่จะสามารถสนับสนุนสภาพแวดล้อมนั้นด้วยการทำให้การปัดเศษของผู้นำมีชีวิตชีวาขึ้นอย่างแท้จริงในแพลตฟอร์มคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่”
กว่า 30 ปีแล้วที่ National Research Corporation (Nasdaq:NRCI) เป็นผู้นำด้านการดูแลผู้ป่วยเป็นศูนย์กลาง วันนี้ บริษัทมุ่งเน้นที่จะส่งเสริมการรักษาพยาบาลที่ยึดลูกค้าเป็น
ศูนย์กลางตลอดมา โดยขยายการดูแลที่เน้นผู้ป่วยเป็นศูนย์กลางเพื่อรวมครอบครัว ชุมชน พนักงาน ผู้อยู่อาศัยในบ้านพักคนชรา และผู้มีส่วนได้ส่วนเสียอื่นๆ ผลิตภัณฑ์และโซลูชันการวิเคราะห์ด้านสุขภาพของ National Research ระบุเส้นทางสู่ผลลัพธ์ที่มีคุณภาพดีขึ้นและประสบการณ์ของผู้ป่วยสำหรับหน่วยงานด้านสุขภาพที่บ้าน
National Research ได้รับการยอมรับจาก Modern Healthcare ว่าเป็นหนึ่งในบริษัทความพึงพอใจของผู้ป่วยที่ใหญ่ที่สุดในสหรัฐอเมริกา National Research มุ่งมั่นที่จะเป็น
ตัวแทนของเสียงที่แท้จริงของผู้ป่วยและผู้มีส่วนได้ส่วนเสียด้านการดูแลสุขภาพอื่นๆ การรวมตัวของตัวชี้วัดและการวิเคราะห์แบบข้ามส่วนต่อเนื่องนี้จะเปิดเผยข้อมูลเชิงลึกสำหรับการปรับปรุง
ประสิทธิภาพอย่างมีประสิทธิภาพ การวัดคุณภาพ การเปลี่ยนการดูแล และปัจจัยอื่นๆ อีกมากมายที่ส่งผลกระทบต่อการจัดการสุขภาพของประชากรสำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โทร 800-388-4264 เขียนถึงinfo@nationalresearch.comหรือ visitwww.nationalresearch.com .
เอดิสัน นิวเจอร์ซี–(Marketwire – 7 มีนาคม 2013) – Majesco Entertainment (NASDAQ:เย็น) ผู้ให้บริการนวัตกรรมวิดีโอเกมสำหรับตลาดมวลชน ประกาศในวันนี้ว่าฝ่าย
บริหารของบริษัทจะเข้าร่วมการอภิปรายที่งาน Piper Jaffray Technology, Media & Telecommunications Conference ในวันพุธที่ 13 มีนาคม 2556 ที่โรงแรม Le Parker Meridien ในเมืองนิว เมืองยอร์ค.
Stephen Saiz ผู้จัดการทั่วไปของ Mobile จะเข้าร่วมการอภิปรายในหัวข้อ What’s Next in Mobile/Social Games เวลา 13:00 น. EDT Jesse Sutton ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร Mike Vesey ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการเงิน และ Mr. Saiz จะพบปะกับนักลงทุนในการประชุมแบบตัวต่อตัวตลอดทั้งวัน
Majesco Entertainment Company เป็นผู้ให้บริการวิดีโอเกมสำหรับตลาดมวลชน ด้วยประวัติการดำเนินงานมากว่า 20 ปี บริษัทมุ่งเน้นที่การพัฒนาและเผยแพร่วิดีโอเกมแบบเล่น ๆ และ
เหมาะสำหรับครอบครัวบนคอนโซลและแพลตฟอร์มมือถือชั้นนำทั้งหมด รวมถึงอุปกรณ์มือถือ ไฮไลท์ของผลิตภัณฑ์ ได้แก่ Zumba® Fitness, Cooking Mama™ และ NBA
Baller Beats™ หุ้นของบริษัทมีการซื้อขายในตลาดหุ้น Nasdaq ภายใต้สัญลักษณ์: COOL Majesco มีสำนักงานใหญ่อยู่ที่เมือง Edison รัฐนิวเจอร์ซี และมีสำนักงานอยู่ที่เมือง Brockhampton สหราชอาณาจักร สามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ทางออนไลน์ที่majescoent.com หรือบน Twitter @Majesco
นิวยอร์ก, 7 มีนาคม 2013 (GLOBE NEWSWIRE) — นักการตลาดยังคงต่อสู้กับวิธีการเพิ่มประสิทธิภาพบทบาทของสื่อออนไลน์และโซเชียลมีเดียในสื่อผสมของพวกเขา การศึกษาใหม่จาก
บริษัทวิจัยตลาดชั้นนำ Radius Global Market Research (Radius GMR) ให้ความกระจ่างในเรื่องนี้โดยถามผู้บริโภคว่าพวกเขาใช้ออนไลน์และโซเชียลมีเดียอย่างไรเมื่อพิจารณาการซื้อภายในหมวดหมู่ผลิตภัณฑ์หลักจำนวนหนึ่ง
“ในขณะที่นักการตลาดเข้าใจถึงความสำคัญของการจัดการแบรนด์ของตนทางออนไลน์ แต่ก็ยังมีความไม่แน่นอนในเรื่องน้ำหนักที่เหมาะสมที่จะอยู่เบื้องหลังช่องทางสื่อดิจิทัล โดยเฉพาะอย่าง
ยิ่งโซเชียลมีเดีย เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพผลตอบแทนจากการลงทุน” Chip Lister กรรมการผู้จัดการของ Radius GMR กล่าว “การศึกษาของเราตั้งคำถามกับผู้บริโภค และผลลัพธ์ก็ให้ข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญที่อาจส่งผลต่อกลยุทธ์ทางการตลาด”มีการใช้โซเชียลมีเดียน้อยกว่าช่องทางปกติในการตัดสินใจซื้อ แต่อิทธิพลของโซเชียลมีเดียยังคงมีความหมาย
การศึกษาของ Radius GMR แสดงให้เห็นว่าผู้บริโภคยังคงมีแนวโน้มที่จะได้รับหรือแบ่งปันข้อมูลผ่านช่องทางออนไลน์แบบเดิมๆ (โดยทั่วไปจะใช้เวลา 50% หรือมากกว่า ขึ้นอยู่กับประเภท
ผลิตภัณฑ์หรือบริการ) มากกว่าที่พวกเขาจะได้รับผ่านโซเชียลมีเดียเมื่อพิจารณาการซื้อใหม่ อย่างไรก็ตาม โซเชียลมีเดียยังคงมีอิทธิพลเหนือทุกแห่งตั้งแต่ 9% ถึง 39% ของการซื้อ ขึ้นอยู่กับประเภทผลิตภัณฑ์หรือบริการ ผู้บริโภคหันไปใช้แหล่งข้อมูลออนไลน์บ่อยที่สุดสำหรับการซื้อจำนวนมากและการซื้อทางอารมณ์
ผู้บริโภคที่สำรวจโดย Radius GMR ระบุว่ามีแนวโน้มสูงสุดที่จะใช้ข้อมูลออนไลน์เพื่อประกอบการตัดสินใจซื้อเกี่ยวกับการซื้อตั๋วจำนวนมาก เช่น การเดินทาง (76% ใช้ระหว่างการซื้อครั้ง
) เครื่องใช้ไฟฟ้า (73%) รถยนต์ (67%) ทารก อุปกรณ์ดูแล (66%) และเครื่องใช้ในครัวเรือน (64%) โซเชียลเน็ตเวิร์กมักใช้กับอุปกรณ์ดูแลทารก (39%) เครื่องใช้ไฟฟ้า (35%)
รถยนต์ (28%) ของเล่นและเกม (23%) และเครื่องใช้ในครัวเรือน (23%) แหล่งข้อมูลออนไลน์และโซเชียลมีเดียมักไม่ค่อยถูกใช้ในหมวดหมู่ CPG และการดูแลส่วนบุคคลหลายประเภท รวมถึงผลิตภัณฑ์แต่งหน้า/ของใช้ส่วนตัว ผลิตภัณฑ์ดูแลบ้าน ยา OTC เครื่องดื่ม และอาหารบรรจุหีบห่อ
“เห็นได้ชัดว่าโซเชียลมีเดียมีอิทธิพลมากขึ้นในบริการและผลิตภัณฑ์ที่เกี่ยวข้องกับอารมณ์เช่นการดูแลทารก” Lister กล่าวเสริม “จากผลการสำรวจของเรา ดูเหมือนว่ามารดามักจะค้นหา
ความคิดเห็นของมารดาคนอื่นๆ ผ่านสื่อสังคมออนไลน์ และได้รับอิทธิพลจากพวกเขาค่อนข้างบ่อย”ผู้บริโภคมีแนวโน้มที่จะมีส่วนร่วมกับแบรนด์ทางออนไลน์น้อยลงหลังจากทำการซื้อ
ตามกฎทั่วไป ผู้ซื้อจากทุกหมวดหมู่มักจะใช้แหล่งข้อมูลออนไลน์ก่อนตัดสินใจซื้อ เทียบกับการแชร์ข้อมูลเกี่ยวกับประสบการณ์ของตนกับผลิตภัณฑ์หลังการซื้อ สองหมวดหมู่เป็นข้อยกเว้น
สำหรับกฎนี้ ผู้ซื้อผลิตภัณฑ์ดูแลร่างกายและเครื่องสำอางมักจะรวบรวมหรือแชร์ข้อมูลหลังการซื้อมากกว่าตอนทำการซื้อและผู้ซื้อสมาร์ทโฟนมักจะใช้แหล่งข้อมูลออนไลน์หลังการซื้อเช่นเดียวกับในระหว่างการซื้อ
การศึกษาของ Radius ได้ทำการสำรวจครัวเรือนในสหรัฐฯ ในไตรมาสที่สี่ของปี 2555 แผงอินเทอร์เน็ต Know More™ ที่เป็นกรรมสิทธิ์ของบริษัทนี้เป็นตัวแทนของครัวเรือนกว่า 3.4 ล้านครัวเรือน โดยมีผู้บริโภคมากกว่า 6 ล้านคนในสหรัฐอเมริกา และผู้บริโภคมากกว่า 1.5 ล้านคนในแคนาดา สหราชอาณาจักร และยุโรป ออสเตรเลีย และสแกนดิเนเวีย .
การวิจัยตลาดโลก Radius (www.radius-global.com ) เป็นหนึ่งในบริษัทวิจัยตลาดอิสระรายใหญ่ที่สุดในสหรัฐอเมริกา บริษัทให้ข้อมูลเชิงลึกที่ไม่ซ้ำใคร กระบวนการที่มีประสิทธิภาพ
และประสบการณ์ที่ไม่มีใครเทียบได้ ส่งผลให้ได้รับผลตอบแทนจากการลงทุนที่พิสูจน์แล้วสำหรับนักการตลาดชั้นนำระดับโลก บริษัทอยู่ในอันดับที่ 31 ในรายชื่อองค์กรวิจัยตลาดชั้นนำ 50 แห่งของ Honomichl Radius ซึ่งมีสำนักงานใหญ่ในนิวยอร์ก มีพนักงานมากกว่า 100 คนในตลาดหลักทั่วสหรัฐอเมริกาและยุโรป
มิราเบล, ควิเบก–(Marketwire – 7 มีนาคม 2013) -บอมบาร์เดียร์ แอโรสเปซ ประกาศในวันนี้ว่าการพัฒนา เครื่องบิน CSeriesมีความก้าวหน้าอย่างยอดเยี่ยม เนื่องจากโปรแกรมพร้อมที่จะเปลี่ยนไปใช้ขั้นตอนการทดสอบการบิน เพื่อให้บรรลุเที่ยวบินแรกภายในสิ้น มิถุนายน 2556
“เรายินดีเป็นอย่างยิ่งกับความคืบหน้าใน โครงการเครื่องบิน CSeriesและเรารู้สึกตื่นเต้นที่จะเปิดโรงงานของเราและแสดงให้โลกเห็นถึงความก้าวหน้าและเหตุการณ์สำคัญที่เราประสบความสำเร็จในขณะที่เราเตรียมพร้อมสำหรับเที่ยวบินแรก” Mike Arcamone ประธานกล่าว ,เครื่องบินพาณิชย์บอมบาร์เดียร์.
“โครงการ เครื่องบิน CSeriesกำลังก้าวหน้าอย่างแข็งแกร่ง โดยได้บรรลุเป้าหมายสำคัญหลายประการในช่วงไม่กี่เดือนที่ผ่านมา เรามีความยินดีที่เมื่อเร็วๆ นี้ Pratt & Whitney ได้รับการ
รับรองประเภท Transport Canada สำหรับเครื่องยนต์ PurePower Geared Turbofan™ ซึ่งเป็นเครื่องยนต์ PW1500G ตัวแรกของบริษัทที่จะ ขับเคลื่อน เครื่องบิน CSeriesและตอนนี้
เรากำลังมุ่งเน้นไปที่สามประเด็นหลักที่จะนำไปสู่การอนุญาตความปลอดภัยในการบินของเรา: การทดสอบเฟรมเครื่องบินคงที่ การสร้างยานพาหนะทดสอบการบิน และการทดสอบภาคพื้นดิน” นายอาร์คาโมนกล่าวเสริม
นักวิเคราะห์ด้านสื่อและการเงินจะมีโอกาสได้ สัมผัสโดยตรงที่รถทดสอบการบิน CSeriesคันแรก (FTV1) พื้นที่ทดสอบระบบอากาศยานแบบบูรณาการที่สมบูรณ์ (CIASTA) และการจัดแสดงเทคโนโลยีต่างๆ หลังจากการอัพเดทโปรแกรมในวันนี้ที่ โรงงานประกอบ CSeriesขั้นสุดท้ายของ Bombardier ใน มิราเบล, ควิเบก.
บอมบาร์เดียร์ยังยืนยันในวันนี้ด้วยว่าได้เปิดตัวตัวเลือกที่นั่งความจุพิเศษที่จะเพิ่มที่นั่งเครื่องบินCS300 ได้ถึง 160 ผู้โดยสาร ให้แก่ลูกค้าด้วยน้ำหนักบรรทุกเพิ่มเติมและความยืดหยุ่นช่วงรวมทั้งผลผลิตที่เพิ่มขึ้น นอกจากนี้ยังยืนยันว่า airBaltic ที่ใช้ลัตเวียเป็นหนึ่งในลูกค้าเหล่านี้ โดยได้เลือกรุ่นที่มีความหนาแน่นสูงกว่า 148 ที่นั่ง
ความ จุของระบบเครื่องบิน CS300ได้เพิ่มขึ้นเพื่อรองรับจำนวนผู้โดยสารที่สูงขึ้น ตัวเลือกที่นั่งแบบมีความจุพิเศษ ซึ่งต้องมีการเพิ่มประตูทางออกเหนือปีกคู่ที่สอง จะมีจำหน่ายทั้งในระหว่างการผลิตและสำหรับการติดตั้งเพิ่มเติมหากลูกค้าต้องการความยืดหยุ่นนั้นในอนาคต
“จุดสนใจหลักของเรายังคงเป็นการพัฒนา เพิ่มประสิทธิภาพ และการตลาดของ เครื่องบินตระกูล CSeriesในกลุ่มตลาดขนาด 100 ถึง 149 ที่นั่ง เครื่องบิน CSeriesเป็นผู้พลิกเกมใน
สภาพแวดล้อมทางเศรษฐกิจที่เปลี่ยนแปลง และติดตามความสนใจของลูกค้าและ แนวโน้มตลาด เราได้เพิ่มประสิทธิภาพการผลิตของ เครื่องบิน CS300เพิ่มเติมโดยเสนอตัวเลือกที่นั่งที่มีความจุเพิ่มเติม” นายอาร์คาโมนกล่าว
ตัวเลือกที่นั่งที่มีความจุเพิ่มเติมช่วยให้ เครื่องบิน CS300มีความจุที่นั่งสูงสุดในตลาดด้วยค่าไมล์ที่นั่งและความสะดวกสบายที่ดีที่สุดในระดับเดียวกัน เราคือ ยินดีที่ airBaltic ได้เลือกซื้อตัวเลือกใหม่สำหรับ เครื่องบิน CS300 ของตน ” นายอาร์คาโมนกล่าวเสริม
“เรามีความยินดีที่จะเลือกตัวเลือกที่นั่งที่มีความจุพิเศษและประตูทางออกฉุกเฉินที่อยู่เหนือปีกคู่เพิ่มเติม เพื่อให้สอดคล้องกับแผนธุรกิจ ReShape ของเรา เรากำลังใช้ประโยชน์อย่างเต็มที่จาก
การออกแบบห้องโดยสารของเครื่องบินในขณะที่เราต้องการเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานของเครื่องบิน เครื่องบิน CS300ของเราและเครือข่ายของเรา” Martin Gauss ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ airBaltic กล่าว
ออกแบบมาสำหรับตลาดที่มีที่นั่งตั้งแต่ 100 ถึง 149 ที่นั่งที่กำลังเติบโต เครื่องบินตระกูล CSeriesรุ่นใหม่ 100 เปอร์เซ็นต์ผสมผสานวัสดุขั้นสูง เทคโนโลยีล้ำสมัย และวิธีการที่ได้รับการ
พิสูจน์แล้วว่าตรงตามข้อกำหนดของสายการบินพาณิชย์ในปี 2556 และปีต่อๆ ไป ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ Pratt & Whitney PurePower PW1500G เครื่องบินตระกูล CSeriesจะมอบ
ข้อได้เปรียบด้านต้นทุนการดำเนินงานด้วยเงินสด 15* เปอร์เซ็นต์ และข้อได้เปรียบด้านการเผาไหม้เชื้อเพลิง 20* เปอร์เซ็นต์ ด้วยตัวเลือกที่นั่งที่มีความจุพิเศษ ทำให้ผลิตภาพ ของเครื่อง
บิน CS300ดีขึ้น โดยเสนอสายการบินให้มีความได้เปรียบด้านต้นทุนการดำเนินการเงินสดเพิ่มเติมโดยเฉลี่ยสี่* เปอร์เซ็นต์ต่อที่นั่ง The CSeriesการออกแบบคลีนชีตของเครื่องบินทำให้มั่นใจ
ได้ว่าเครื่องบินจะสามารถลดเสียงรบกวนและการปล่อยมลพิษได้อย่างมาก เช่นเดียวกับความยืดหยุ่นในการปฏิบัติงานที่เหนือกว่า ประสิทธิภาพของสนามบินที่ยอดเยี่ยม และช่วง 2,950 นาโน
เมตร (5,463 กม.)* เครื่องบิน แทงเทนนิส จะมีน้ำหนักมากถึง 12,000 ปอนด์ (5,443 กก.)* เบากว่าเครื่องบินประเภทอื่นในประเภทที่นั่งเดียวกัน และจะช่วยให้ผู้โดยสารมีสภาพแวดล้อมในห้องโดยสารลำตัวกว้างที่ดีที่สุดในระดับเดียวกันในเครื่องบินทางเดินเดียว
ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2555 บอมบาร์เดียร์ได้จองคำสั่งซื้อและข้อผูกพันสำหรับ เครื่องบิน CSeries 382 ลำซึ่งรวมถึงคำสั่งซื้อที่แน่นอนสำหรับ เครื่องบินโดยสาร CSeries จำนวน 148 ลำ
บอมบาร์เดียร์เป็นผู้ผลิตเครื่องบินและรถไฟรายเดียวในโลก มองไปข้างหน้าในขณะที่ส่งมอบในวันนี้ บอมบาร์เดียร์กำลังพัฒนาความคล่องตัวทั่วโลกโดยตอบรับการเรียกร้องสำหรับการขนส่งที่มีประสิทธิภาพ ยั่งยืนและสนุกสนานมากขึ้นทุกที่ ยานพาหนะ บริการ และพนักงานของเราเป็นสิ่งที่ทำให้เราเป็นผู้นำระดับโลกในด้านการขนส่ง
Bombardier มีสำนักงานใหญ่อยู่ที่เมืองมอนทรีออล ประเทศแคนาดา หุ้นของเราซื้อขายในตลาดหลักทรัพย์โตรอนโต (BBD) และเราจดทะเบียนในดัชนีความยั่งยืนดาวโจนส์และ
อเมริกาเหนือ ในปีงบการเงินสิ้นสุดวันที่ 31 ธันวาคม 2555 เรามีรายได้ 16.8 พันล้านดอลลาร์ ข่าวสารและข้อมูลสามารถดูได้ที่bombardier.comหรือติดตามเราบน Twitter @Bombardier
ภาพถ่ายที่เกี่ยวข้องกับข่าวประชาสัมพันธ์นี้จะถูกโพสต์ในส่วนข่าวประชาสัมพันธ์ที่www.bombardier.comและบน Flickr ที่http://ow.ly/isMORติดตาม @Bombardier_Aero บน Twitter เพื่อรับข่าวสารล่าสุดและอัปเดตจาก Bombardier Aerospace
เครื่องบิน CSeriesอยู่ในขั้นตอนการพัฒนา ข้อมูลและข้อมูลจำเพาะทั้งหมดเป็นการประมาณการ โดยอาจมีการเปลี่ยนแปลงในกลยุทธ์ของครอบครัว การสร้างแบรนด์ ความจุและประสิทธิภาพ
ในระหว่างกระบวนการพัฒนา การผลิต และการรับรอง การอ้างอิงประสิทธิภาพทั้งหมดได้รับการประมาณโดยอิงจากสภาพแวดล้อมการทำงานในอเมริกาเหนือขนาด 500 นาโนเมตร และการเปรียบเทียบกับเครื่องบินในการผลิต
ลอสแองเจลิส, แคลิฟอร์เนีย–(Marketwire – 7 มีนาคม 2013) – AdColonyเครือข่ายโฆษณาวิดีโอ HD เล่นทันทีแบบเล่นทันทีได้ประกาศว่ามียอดดูวิดีโอ HD ครบหนึ่งพันล้านครั้ง
ซึ่งน้อยกว่า 2 ปีหลังจากบริษัทเปิดตัวในเดือนมีนาคม 2554 AdColony ทำรายได้สูงสุดเป็นประวัติการณ์เป็นไตรมาสที่ 6 ติดต่อกันในไตรมาสที่ 4 ปี 2555 และรายงานการเติบโตของรายได้ 565% ในปี 2555 เมื่อเทียบกับปีที่แล้ว ซึ่งทำให้บริษัทก้าวขึ้นเป็นผู้นำและผู้บุกเบิกตลาดโฆษณาวิดีโอบนมือถือ
การใช้จ่ายในการโฆษณาวิดีโอบนมือถือคาดว่าจะเพิ่มขึ้นประมาณ 122% ในปี 2555 จากปี 2554 และการใช้จ่ายในการโฆษณาบนมือถือทั้งหมดในสหรัฐอเมริกา รวมถึงสื่อสมบูรณ์ วิดีโอ
การค้นหา และอื่นๆ เพิ่มขึ้น 180% ในปี 2555 เมื่อเทียบกับปีที่แล้ว 1 2ด้วยรายได้ที่เพิ่มขึ้น 565% ของ AdColony แนวทางของบริษัทในวิดีโอบนมือถือนั้นแซงหน้าตลาดโฆษณาวิดีโอ
บนมือถือที่ร้อนแรงและเติบโตอย่างรวดเร็วอยู่แล้ว จากกิจกรรมการขายในปี 2556 ปัจจุบัน บริษัทกำลังดำเนินการตามไตรมาสที่ 7 ติดต่อกันของรายรับที่เป็นประวัติการณ์และเป็นปีที่เติบโตอย่างแข็งแกร่งโดยรวม
“ในฐานะผู้นำด้านวิดีโอบนมือถือ ซึ่งเป็นกลุ่มโฆษณาบนมือถือที่เติบโตเร็วที่สุด AdColony พร้อมที่จะเติบโตอย่างแข็งแกร่งอย่างต่อเนื่อง” Will Kassoy ซีอีโอของ AdColony กล่าว
“ตั้งแต่วันแรก เราตั้งเป้าที่จะเป็นผู้ให้บริการวิดีโอบนมือถือคุณภาพสูงสุดในตลาด และโมเมนตัมของเราคือเครื่องพิสูจน์จุดแข็งของผลิตภัณฑ์ ทีมงาน และวิสัยทัศน์ ตำแหน่งโฆษณาที่
สร้างสรรค์และมีประสิทธิภาพสูงที่เราเห็นจาก ผู้เผยแพร่โฆษณาของเราและการดำเนินการอย่างสร้างสรรค์ที่ไม่เคยปรากฏมาก่อนที่เราเห็นจากผู้โฆษณาพูดถึงพลังของเทคโนโลยีของเราซึ่งเติมเชื้อเพลิงให้กับผลลัพธ์ชั้นนำของอุตสาหกรรมสำหรับพันธมิตรของเรา”
ปัจจุบัน AdColony ทำงานร่วมกับแบรนด์ที่ติดอันดับ Fortune 500 และมากกว่าครึ่งหนึ่งของผู้เผยแพร่โฆษณาที่ทำรายได้สูงสุดใน App Store ซึ่งจำหน่ายในกว่า 65 ประเทศทั่วโลก
การเข้าถึงทั่วโลกของ AdColony ได้รับการสนับสนุนโดยการเพิ่มแอปที่ทำรายได้สูงสุดที่ได้รับความนิยมสูงสุดบน iOS และ Android และพอร์ตโฟลิโอของผู้เผยแพร่โฆษณาระดับพรีเมียมที่กำลังเติบโตที่ต้องการมอบประสบการณ์ผู้บริโภควิดีโอ HD คุณภาพสูงสุดในแอปของตน
AdColony ออกสู่ตลาดเป็นเจ้าแรกด้วยเทคโนโลยี Instant-Play™ HD ที่เป็นเอกสิทธิ์เฉพาะ ซึ่งช่วยลดเวลาในการโหลดและการบัฟเฟอร์ในการเล่นโฆษณาวิดีโอ ให้วิดีโอ HD ที่คมชัด
และชัดเจนในอุปกรณ์ต่างๆ โดยไม่คำนึงถึงความแรงของการเชื่อมต่อ บริษัทยังเป็นเจ้าแรกในตลาดที่มีหน่วยโฆษณาใหม่ที่ช่วยเสริมการสร้างรายได้สำหรับนักพัฒนาแอป freemium ด้วยหน่วยโฆษณาแบบเลือกรับที่ผสานรวมเข้ากับเนื้อหาโดยกำเนิดและมอบประสบการณ์ผู้ใช้คุณภาพสูง
SDK ของ AdColony รองรับเศรษฐกิจบนมือถือที่ยังคงเปลี่ยนจากหน่วยโฆษณามาตรฐานในปัจจุบัน เช่น แบนเนอร์ และไปสู่วิดีโอบนมือถือ ในการสำรวจล่าสุดของลูกค้าผู้พัฒนาแอปชั้นนำ
โดย AdColony สองในสามของผู้ตอบแบบสอบถามรายงานว่าพวกเขาพบว่าโฆษณาวิดีโอมีประสิทธิภาพมากกว่าสำหรับแคมเปญการตลาดแอป เมื่อเทียบกับช่องทางอื่นๆ เช่น โฆษณาแบบ
ดิสเพลย์และกำแพงข้อเสนอ นอกจากนี้ 50% ของผู้ตอบแบบสอบถามกล่าวว่าพวกเขาคาดว่าจะเปลี่ยนงบประมาณเป็นวิดีโอบนมือถือมากขึ้นในปี 2013 ดูผลลัพธ์ทั้งหมดของการสำรวจลูกค้า AdColony ได้ที่นี่: goo.gl/wu8T4
เข้าร่วม AdColony ที่ GDC 2013 เพื่อดูตำแหน่งโฆษณาวิดีโอบนมือถือที่ล้ำสมัยที่สุดและแคมเปญของแบรนด์ด้วยตนเองที่งาน GDC Smartphone and Tablet Games Summit ตั้งแต่วันที่ 25-26 มีนาคมที่ Moscone Center ในซานฟรานซิสโก รัฐแคลิฟอร์เนีย
AdColony เป็นแพลตฟอร์มการโฆษณาและเผยแพร่วิดีโอบนมือถือชั้นนำที่เล่นวิดีโอ HD ที่คมชัดด้วยความเร็วสูงและกระตุ้นการมีส่วนร่วมอย่างลึกซึ้งกับเนื้อหา เทคโนโลยีโฆษณาวิดีโอ
Instant-Play™ ที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ AdColony ให้บริการโฆษณาวิดีโอทันทีบนแอปยอดนิยมที่สุดในโลกบนแพลตฟอร์ม iOS ของ Apple และ Android ของ Google เครื่องมือและ
บริการการเข้าถึง การกำหนดเป้าหมายและการเพิ่มประสิทธิภาพของ AdColony ช่วยให้ผู้ลงโฆษณามีวิธีที่ยอดเยี่ยมในการมีส่วนร่วมกับผู้ชมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในวงกว้าง เครื่องมือและบริการ
สำหรับนักพัฒนาแอปของ AdColony ช่วยให้พาร์ทเนอร์ผู้เผยแพร่โฆษณามีวิธีเพิ่มจำนวนผู้ชมและรายได้ให้สูงสุด ขณะเดียวกันก็รับข้อมูลเชิงลึกที่จำเป็นในการเพิ่มประสิทธิภาพเนื้อหาและข้อ
เสนอโฆษณาอย่างต่อเนื่อง AdColony เป็นบริษัทเอกชนที่ได้รับการสนับสนุนจาก Insight Venture Partners และมีสำนักงานในลอสแองเจลิส ซานฟรานซิสโก ซีแอตเทิล และนิวยอร์กwww.adcolony.comและติดตาม @adcolony
ซานตาคลารา, แคลิฟอร์เนีย–(Marketwire – 7 มีนาคม 2013) – วันนี้ NVIDIA ประกาศสนับสนุน PlayStation®4 ของ Sony Computer Entertainment ด้วยชุดพัฒนาซอฟต์แวร์ (SDKs) NVIDIA® PhysX® และ NVIDIA® APEX® ยอดนิยม
นักออกแบบเกมใช้เทคโนโลยี PhysX และ APEX ในการตรวจจับการชนและการจำลองวัตถุแข็ง เสื้อผ้า ของเหลว ระบบอนุภาค และอื่นๆ บนแพลตฟอร์มที่หลากหลาย รวมถึงเดสก์ท็อปพีซี เกมคอนโซล และอุปกรณ์พกพาและอุปกรณ์พกพา
เทคโนโลยี NVIDIA PhysXเป็นโซลูชั่นฟิสิกส์ที่แพร่หลายมากที่สุดในโลกสำหรับการออกแบบเอฟเฟกต์แบบเรียลไทม์ในโลกแห่งความเป็นจริงให้กลายเป็นชื่อความบันเทิงแบบโต้ตอบ สภาพแวดล้อมการพัฒนา PhysX ช่วยให้นักพัฒนาสามารถควบคุมรูปลักษณ์ของการโต้ตอบในเกมขั้นสุดท้ายได้อย่างไม่เคยปรากฏมาก่อน
ยกระดับการสร้างเนื้อหาเทคโนโลยี PhysX ไปอีกขั้นเทคโนโลยี NVIDIA APEXช่วยให้ศิลปินสร้างสภาพแวดล้อมที่เปิดใช้งานฟิสิกส์ที่ซับซ้อนได้ พวกเขาสามารถขยายปริมาณและคุณภาพการมองเห็นของวัตถุที่ทำลายได้ ทำให้ควันและของเหลวที่มีอนุภาคเป็นส่วนประกอบสำคัญในการเล่นเกม และสร้างเสื้อผ้าที่เหมือนมีชีวิตที่โต้ตอบกับร่างกายของตัวละครเพื่อให้เกิดความสมจริงมากขึ้นในเกมของพวกเขา
“เทคโนโลยีฟิสิกส์ที่ยอดเยี่ยมเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการนำเสนอประสบการณ์การเล่นเกมที่ดีขึ้น และการรองรับหลายแพลตฟอร์มเป็นสิ่งสำคัญสำหรับนักพัฒนา” Mike Skolones ผู้จัดการผลิตภัณฑ์สำหรับ PhysX ที่ NVIDIA กล่าว “ด้วยการรองรับ PhysX และ APEX สำหรับ PlayStation®4 ลูกค้าสามารถตั้งตารอเกมที่ดีกว่านี้ได้”
เทคโนโลยี NVIDIA PhysX และ APEX ได้รับการออกแบบมาให้ทำงานบนสถาปัตยกรรม CPU ที่หลากหลาย และสามารถเร่งความเร็วได้ด้วยสถาปัตยกรรม CUDA® ใดๆ ที่เปิดใช้งาน NVIDIA GPU, GeForce 8-series หรือสูงกว่า
ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ APEX และ PhysX SDK ได้ที่https://developer.nvidia.com/apexและhttps://developer.nvidia.com/technologies/physx
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีที่ GeForce GTX GPU เปลี่ยนแปลงวิธีการเล่นเกมอย่างมาก โปรดไปที่www.geforce.com หน้าNVIDIA Flickrโฮสต์รายการภาพถ่ายผลิตภัณฑ์ GeForce ทั้งหมด
NVIDIA (NASDAQ:NVDA) ปลุกโลกให้ตื่นขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกเมื่อคิดค้นGPUในปี 2542 ปัจจุบันโปรเซสเซอร์ ของมัน ขับเคลื่อนผลิตภัณฑ์หลากหลายประเภทตั้งแต่สมาร์ทโฟนไป
จนถึงซูเปอร์คอมพิวเตอร์ โมบายล์โปรเซสเซอร์ของ NVIDIA ใช้ในโทรศัพท์มือถือ แท็ บเล็ตและระบบสาระบันเทิงอัตโนมัติ นักเล่นเกมพีซีพึ่งพา GPU เพื่อเพลิดเพลินกับโลกที่ดื่มด่ำอย่าง
น่าทึ่ง มืออาชีพใช้สิ่งเหล่านี้เพื่อสร้างกราฟิก 3 มิติและเอฟเฟกต์ภาพในภาพยนตร์ และเพื่อออกแบบทุกอย่างตั้งแต่ไม้กอล์ฟไปจนถึงเครื่องบินเจ็ตจัมโบ้ และนักวิจัยใช้ GPU เพื่อพัฒนา
พรมแดนของวิทยาศาสตร์ด้วยการประมวลผลประสิทธิภาพสูง. บริษัทมีสิทธิบัตรที่ออก อนุญาต หรือยื่นมากกว่า 5,000 ฉบับ รวมถึงสิทธิบัตรที่ครอบคลุมแนวคิดที่จำเป็นต่อการคำนวณสมัยใหม่ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูที่www.nvidia.com
ข้อความบางส่วนในข่าวประชาสัมพันธ์นี้รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงข้อความเกี่ยวกับ: ผลกระทบ ประโยชน์และผลกระทบของเทคโนโลยี NVIDIA PhysX และ NVIDIA APEX; และผลกระทบ
ของสิทธิบัตรของบริษัทที่มีต่อการประมวลผลสมัยใหม่นั้นเป็นข้อความเชิงคาดการณ์ล่วงหน้าที่อาจมีความเสี่ยงและความไม่แน่นอนที่อาจทำให้ผลลัพธ์แตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้
ปัจจัยสำคัญที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างไปอย่างมาก ได้แก่ ภาวะเศรษฐกิจโลก การพึ่งพาบุคคลที่สามในการผลิต ประกอบ บรรจุหีบห่อ และทดสอบผลิตภัณฑ์ของเรา ผลกระทบ
ของการพัฒนาเทคโนโลยีและการแข่งขัน การพัฒนาผลิตภัณฑ์และเทคโนโลยีใหม่หรือการปรับปรุงผลิตภัณฑ์และเทคโนโลยีที่มีอยู่ของเรา การยอมรับของตลาดสำหรับผลิตภัณฑ์ของเราหรือ
ผลิตภัณฑ์ของพันธมิตรของเรา ข้อบกพร่องด้านการออกแบบ การผลิต หรือซอฟต์แวร์ การเปลี่ยนแปลงความชอบหรือความต้องการของผู้บริโภค การเปลี่ยนแปลงมาตรฐานอุตสาหกรรมและ
ส่วนต่อประสาน การสูญเสียประสิทธิภาพของผลิตภัณฑ์หรือเทคโนโลยีของเราโดยไม่คาดคิดเมื่อรวมเข้ากับระบบ ตลอดจนปัจจัยอื่นๆ ที่มีรายละเอียดเป็นครั้งคราวในรายงานไฟล์ NVIDIA กับ
สำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์หรือ ก.ล.ต. รวมถึงแบบฟอร์ม 10-Q สำหรับรอบระยะเวลาบัญชีสิ้นสุดวันที่ 28 ตุลาคม 2555 มีการโพสต์สำเนารายงานที่ยื่น
ต่อ SEC บนเว็บไซต์ของบริษัทและพร้อมใช้งานจาก NVIDIA โดยไม่คิดค่าใช้จ่าย ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ไม่ได้รับประกันประสิทธิภาพในอนาคตและพูดเฉพาะ ณ วันที่
ในที่นี้เท่านั้น และยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด NVIDIA ปฏิเสธภาระผูกพันใด ๆ ในการปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้เพื่อสะท้อนถึงเหตุการณ์หรือสถานการณ์ในอนาคต การสูญ
เสียประสิทธิภาพของผลิตภัณฑ์หรือเทคโนโลยีของเราโดยไม่คาดคิดเมื่อรวมเข้ากับระบบ ตลอดจนปัจจัยอื่นๆ ที่มีรายละเอียดเป็นครั้งคราวในรายงานไฟล์ NVIDIA กับสำนักงานคณะกรรมการ
กำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์หรือ ก.ล.ต. รวมถึงแบบฟอร์ม 10-Q สำหรับรอบระยะเวลาบัญชีสิ้นสุดวันที่ 28 ตุลาคม 2555 มีการโพสต์สำเนารายงานที่ยื่นต่อ SEC บนเว็บไซต์ของ
บริษัทและพร้อมใช้งานจาก NVIDIA โดยไม่คิดค่าใช้จ่าย ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ไม่ได้รับประกันประสิทธิภาพในอนาคตและพูดเฉพาะ ณ วันที่ในที่นี้เท่านั้น และยกเว้น
ตามที่กฎหมายกำหนด NVIDIA ปฏิเสธภาระผูกพันใด ๆ ในการปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้เพื่อสะท้อนถึงเหตุการณ์หรือสถานการณ์ในอนาคต การสูญเสียประสิทธิภาพของ
ผลิตภัณฑ์หรือเทคโนโลยีของเราโดยไม่คาดคิดเมื่อรวมเข้ากับระบบ ตลอดจนปัจจัยอื่นๆ ที่มีรายละเอียดเป็นครั้งคราวในรายงานไฟล์ NVIDIA กับสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และ
ตลาดหลักทรัพย์หรือ ก.ล.ต. รวมถึงแบบฟอร์ม 10-Q สำหรับรอบระยะเวลาบัญชีสิ้นสุดวันที่ 28 ตุลาคม 2555 มีการโพสต์สำเนารายงานที่ยื่นต่อ SEC บนเว็บไซต์ของบริษัทและพร้อมใช้
งานจาก NVIDIA โดยไม่คิดค่าใช้จ่าย ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ไม่ได้รับประกันประสิทธิภาพในอนาคตและพูดเฉพาะ ณ วันที่ในที่นี้เท่านั้น และยกเว้นตามที่กฎหมาย
กำหนด NVIDIA ปฏิเสธภาระผูกพันใด ๆ ในการปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้เพื่อสะท้อนถึงเหตุการณ์หรือสถานการณ์ในอนาคต ตลอดจนปัจจัยอื่นๆ ที่มีรายละเอียดเป็นครั้งคราว
ในรายงานไฟล์ NVIDIA กับสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์หรือ ก.ล.ต. รวมถึงแบบฟอร์ม 10-Q สำหรับรอบระยะเวลาบัญชีสิ้นสุดวันที่ 28 ตุลาคม 2555 มี
การโพสต์สำเนารายงานที่ยื่นต่อ SEC บนเว็บไซต์ของบริษัทและพร้อมใช้งานจาก NVIDIA โดยไม่คิดค่าใช้จ่าย ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ไม่ได้รับประกันประสิทธิภาพใน
อนาคตและพูดเฉพาะ ณ วันที่ในที่นี้เท่านั้น และยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด NVIDIA ปฏิเสธภาระผูกพันใด ๆ ในการปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้เพื่อสะท้อนถึงเหตุการณ์หรือ
สถานการณ์ในอนาคต ตลอดจนปัจจัยอื่นๆ ที่มีรายละเอียดเป็นครั้งคราวในรายงานไฟล์ NVIDIA กับสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์หรือ ก.ล.ต. รวมถึงแบบ
ฟอร์ม 10-Q สำหรับรอบระยะเวลาบัญชีสิ้นสุดวันที่ 28 ตุลาคม 2555 มีการโพสต์สำเนารายงานที่ยื่นต่อ SEC บนเว็บไซต์ของบริษัทและพร้อมใช้งานจาก NVIDIA โดยไม่คิดค่าใช้จ่าย
ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ไม่ได้รับประกันประสิทธิภาพในอนาคตและพูดเฉพาะ ณ วันที่ในที่นี้เท่านั้น และยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด NVIDIA ปฏิเสธภาระผูกพันใด ๆ ในการปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้เพื่อสะท้อนถึงเหตุการณ์หรือสถานการณ์ในอนาคต
© 2013 บริษัท NVIDIA. สงวนลิขสิทธิ์. NVIDIA, โลโก้ NVIDIA, GeForce, APEX, CUDA และ PhysX เป็นเครื่องหมายการค้าและ/หรือเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของ NVIDIA
Corporation ในสหรัฐอเมริกาและประเทศอื่นๆ ชื่อบริษัทและผลิตภัณฑ์อื่น ๆ อาจเป็นเครื่องหมายการค้าของบริษัทที่เกี่ยวข้องกัน คุณสมบัติ ราคา ความพร้อมใช้งาน และข้อมูลจำเพาะอาจเปลี่ยนแปลงได้โดยไม่ต้องแจ้งให้ทราบ
แนชวิลล์, เทนเนสซี–(Marketwire – 7 มี.ค. 2556) – DHS Holding, Co. (PINKSHEETS:DHSM) ประกาศในวันนี้ว่าก่อนที่จะลงนามในการอนุมัติขั้นสุดท้ายของเว็บไซต์ Lucky Fox Casino DHS ได้ตรวจสอบและแก้ไขสิ่งที่หวังว่าจะเป็นเลย์เอาต์สุดท้ายของเว็บไซต์ Lucky Fox Casino
Charlie Barrett ประธานบริษัท DHS Holding Co. กล่าวว่า “ความประทับใจแรกพบคือทุกสิ่งทุกอย่าง ดังนั้นเราจึงใช้เวลานานกว่าจะสรุปผลได้ เราพอใจกับผลลัพธ์มาก”
เกมออนไลน์มีมูลค่า 180 พันล้านดอลลาร์ต่อปีในอุตสาหกรรมและ DHS Holding Co. จะโฆษณาและทำการตลาด LuckyFoxCasino.com ทั่วโลกในความพยายามที่จะยึดส่วนแบ่งของอุตสาหกรรมที่มีมูลค่า 180 พันล้านดอลลาร์นี้
จุดสนใจหลักของ DHS Holding Co. คือการควบรวมและเข้าซื้อกิจการของบริษัทที่มีศักยภาพในการเติบโตและประสบความสำเร็จ DHS ดำเนินการอย่างจริงจังเพื่อพัฒนาและขยายโอกาสทั้งในและต่างประเทศซึ่งรวมถึงการสร้างโรงแรมและคาสิโนในเบลีซและเปิดตัวคาสิโนออนไลน์ผ่าน DHS Belize, LTD ซึ่งเป็น บริษัท ย่อยของ DHS Holding, Co.
ข่าวประชาสัมพันธ์นี้มีข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าตามความหมายของมาตรา 27A ของกฎหมายหลักทรัพย์ปี 1933 และมาตรา 21E ของกฎหมายหลักทรัพย์ปี 1934 แถลงการณ์ที่เป็นการ
คาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้อิงตามความคาดหวังหรือการคาดการณ์เหตุการณ์ในอนาคตเป็นส่วนใหญ่ อาจได้รับผลกระทบ โดยสมมติฐานที่ไม่ถูกต้อง และอยู่ภายใต้ความเสี่ยงทางธุรกิจต่างๆ
และความไม่แน่นอนที่ทราบและไม่ทราบ ซึ่งหลายอย่างอยู่นอกเหนือการควบคุมของฝ่ายบริหาร ดังนั้น ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในข่าว
ประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ ปัจจัยหลายประการที่อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างไปจากข้อความที่เป็นการคาดการณ์ในอนาคต รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงสิ่งต่อไปนี้: ความสามารถของบริษัทในการ
เพิ่มรายได้และผลกำไรในภาวะเศรษฐกิจในปัจจุบัน ผลกระทบของการเปลี่ยนแปลงสภาพเศรษฐกิจ ไม่สามารถจัดการการเติบโตได้ และการเปลี่ยนแปลงกฎระเบียบของรัฐบาล การควบคุม
และเรื่องที่คล้ายกัน คำเตือนเหล่านี้ไม่ควรตีความว่าละเอียดถี่ถ้วนหรือเป็นการยอมรับว่าการเปิดเผยข้อมูลของบริษัทมีความเพียงพอ บริษัทไม่สามารถคาดการณ์หรือกำหนดได้หลังจากข้อเท็จ
จริงว่าปัจจัยใดที่จะทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างไปอย่างมากจากที่ระบุไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าหรือข้อความอื่นๆ ผู้อ่านควรพิจารณาข้อความที่มีคำว่า “เชื่อ” “คาดหวัง” “คาดการณ์” “ตั้งใจ” “ประมาณการ” “แผน” “โครงการ” “ควร” หรือสำนวนอื่นๆ ที่เป็นการคาดคะเนหรือบ่งชี้ เหตุการณ์หรือแนวโน้มในอนาคตที่ไม่แน่นอนและมองไปข้างหน้า
โตรอนโต–(Marketwire – 7 มีนาคม 2013) – Consorteum Holdings Inc., a Nevada corporation (“Consorteum” หรือ “Company”) (OTCQB:CSRH) ประกาศในวันนี้ว่าได้ทำข้อตกลงความร่วมมือเชิงกลยุทธ์กับ Knockout Gaming, Inc. ซึ่งเป็นรัฐเนวาดาคอร์ปอเรชั่น
ภายใต้เงื่อนไขของข้อตกลง Consorteum จะซื้อผลประโยชน์ความเป็นเจ้าของสิบเปอร์เซ็นต์ (10%) ในการเล่นเกมที่น่าพิศวง Consorteum จะทำหน้าที่เป็นผู้ให้บริการธุรกรรมทางการเงินแต่เพียงผู้เดียวของ Knockout Gaming นอกจากนี้ Consorteum จะพยายามเปิดช่องทางพันธมิตรช่องทางการขายเพิ่มเติมในแนวดิ่งต่างๆ ซึ่งบริษัทจะได้รับค่าธรรมเนียมต่างๆ
ข้อตกลงนี้อนุญาตให้ Consorteum ขายต่อแพลตฟอร์มเกมออนไลน์ที่ได้รับอนุญาตของ Knockout Gaming ที่เรียกว่าFIREPLAYในเขตอำนาจศาลทางกฎหมายทั่วโลก FIREPLAYเป็น
แพลตฟอร์มเกมออนไลน์แบบเบ็ดเสร็จสำหรับผู้ให้บริการเกม Knockout Gaming ภาคภูมิใจในการนำเสนอเกมที่ทันสมัยที่สุดสำหรับผู้เล่นโดยใช้แพลตฟอร์มล้ำสมัยที่ปลอดภัยและมีส่วนร่วม
สิ่งที่น่าพิศวงใช้เวลาสองปีที่ผ่านมาในการทดสอบโปรแกรมที่เข้มงวดเพื่อให้ได้ใบอนุญาตการเล่นเกมจากเกาะแมน การอนุมัติใบอนุญาตนี้เป็นใบอนุญาตครั้งที่ 47 เท่านั้นที่เคยได้รับ และเป็นสิ่งสำคัญในการสร้างความแตกต่างของแพลตฟอร์มจากคู่แข่งรายอื่น
Craig Fielding ซีอีโอของ Consorteum กล่าวว่า “การคุ้มครองผู้เล่นเป็นปัญหาสำคัญในโลกของการเล่นเกมออนไลน์ และใบอนุญาตช่วยให้เราทำการตลาดแบรนด์ของเราในฐานะ ‘ผู้
เล่นที่ได้รับการคุ้มครอง’ ซึ่งการจ่ายเงินจะได้รับการควบคุมอย่างเข้มงวด ข้อตกลงของเรากับ Knockout จะอนุญาตให้ Consorteum เพื่อให้บริการลูกค้าด้วยโซลูชั่นแบบบูรณาการเดียวเพื่อ
แก้ไขปัญหาที่ซับซ้อนของการเล่นเกมออนไลน์ด้วยความสามารถของมือถือในการหารือเบื้องต้นกับผู้ให้บริการคาสิโนพวกเขาได้ระบุว่าแนวทางของเราคือ ‘โซลูชันแบบครบวงจร’ ทั้งหมดที่พวกเขาต้องการจะปรับใช้ ”
“สมาคมกำลังระบุโอกาสอย่างต่อเนื่องและแสดงให้เห็นถึงศักยภาพในการสร้างรายได้ที่การเล่นเกมออนไลน์และการเดิมพันร่วมกันเป็นตัวแทน” นายฟีลดิงกล่าวต่อ “เรากำลังหารือกับ
อสังหาริมทรัพย์ในต่างประเทศหลายแห่ง และเราหวังว่าจะสามารถบรรลุสัญญาขั้นสุดท้ายกับคาสิโนใหม่หลายแห่งในอนาคตอันใกล้ ในที่สุดสิ่งนี้ก็ win-win สำหรับทั้งสองบริษัท ด้วยการเข้า
ถึงเงินทุน Consorteum จะสามารถ เพื่อดำเนินการตามแผนธุรกิจและแสวงหาโอกาสที่ได้รับการพัฒนาทั่วทั้งแคนาดาและในระดับสากลอย่างจริงจัง ขณะนี้ เรามีทรัพยากรที่จะออกสู่ตลาดและให้ความรู้แก่ลูกค้าเกมออนไลน์และมือถือเกี่ยวกับโซลูชันทั้งหมดของเรา”
Consorteum คือบริษัทจัดการธุรกรรมและเผยแพร่บนมือถือที่เน้นการประมวลผลธุรกรรม รวมถึงชุดข้อเสนอบนมือถือ การส่งมอบเนื้อหาบนมือถือ และโซลูชันและผลิตภัณฑ์การชำระเงินผ่าน
มือถือ ผ่านการผสมผสานระหว่างพันธมิตรบนดาดฟ้า ข้อตกลงใบอนุญาต และส่วนแบ่งรายได้ของการร่วมทุน การเตรียมการ มันทำงานเป็นผู้รวบรวมเทคโนโลยีและบริการเพื่อตอบสนองความ
ต้องการที่หลากหลายของฐานลูกค้าโดยใช้ประโยชน์จากผลิตภัณฑ์และบริการที่หลากหลายเพื่อพัฒนาโซลูชั่นการประมวลผลธุรกรรมการชำระเงินและบัตรแบบเบ็ดเสร็จแบบครบวงจร บริษัทมี
ความเชี่ยวชาญอย่างกว้างขวางในอุตสาหกรรมการชำระเงินและธุรกรรมในอเมริกาเหนือและต่างประเทศ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบริษัท กรุณาเยี่ยมชม: www.consorteum.com
Knockout Gaming มุ่งมั่นที่จะเป็นผู้นำระดับโลกในอุตสาหกรรมเกมโดยนำเสนอผลิตภัณฑ์และเทคโนโลยีเกมออนไลน์ที่ไม่ซ้ำแบบใครให้กับตลาด B2C, B2B และ B2G ทั่วโลก ระบบที่
พร้อมใช้งานของ Knockout Gaming คือ FIREPLAY เป็นแพลตฟอร์มเทคโนโลยีแบ็คออฟฟิศเต็มรูปแบบสำหรับผู้ให้บริการเกมออนไลน์ที่นำเสนอโซลูชันขั้นสูงที่ปรับแต่งได้เอง การ
ประมวลผลการชำระเงินที่มีความปลอดภัยเต็มรูปแบบพร้อมการป้องกันการฉ้อโกง และระบบสนับสนุนตลอด 24 ชั่วโมงทุกวันไม่เว้นวันหยุด แพลตฟอร์มนี้ประกอบด้วยเกมแอนิเมชั่น 3 มิติ
คุณภาพสูงกว่า 100 เกม รวมถึงวิดีโอสล็อต 3 มิติที่ดีที่สุด สล็อตคลาสสิก โป๊กเกอร์ บิงโก เพียร์ทูเพียร์ เกมบนโต๊ะ เกมขูดและชนะ การซื้อขายไบนารี่ออปชั่น และกีฬา เกมการพนัน
เกมที่น่าพิศวงถือใบอนุญาตการเล่นเกมของ Isle of Man ซึ่งได้รับรางวัลเฉพาะบริษัทที่ผ่านกระบวนการตรวจสอบอย่างละเอียดและได้มาตรฐานสูงสุดในการคุ้มครองผู้เล่น เกมที่น่าพิศวงเป็นบริษัทที่ 47 ที่ได้รับใบอนุญาตในช่วง 11 ปีที่ผ่านมา
นอกจากเทคโนโลยีการเล่นเกมแล้ว เกมน็อคเอาท์ยังดำเนินการบริษัทบันเทิงด้านเกมมากมายที่ใช้เพื่อเพิ่มการเข้าถึงและการรับรู้ของบริษัทแก่ผู้เล่นทั่วโลก เกมที่น่าพิศวงได้วางตำแหน่งตัวเองให้อยู่ในระดับแนวหน้าของอุตสาหกรรมเกมมาหลายปีโดยเฉพาะอย่างยิ่งในกลุ่มที่เติบโตเร็วที่สุดของอุตสาหกรรมเกม
ข้อความบางส่วนที่กำหนดไว้ในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ถือเป็น “ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า” ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้ารวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง ข้อความใดๆ ที่อาจคาดการณ์
คาดการณ์ ระบุหรือบอกเป็นนัยถึงผลลัพธ์ ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จในอนาคต และอาจมีคำว่า “ประมาณการ” “โครงการ” “ตั้งใจ” “คาดการณ์” ” คาดหมาย, “วางแผน”,
“วางแผน”, “คาด”, “เชื่อ”, “มีแนวโน้ม”, “น่าจะ”, “น่าจะ”, “น่าจะ”, “อาจ” หรือคำหรือสำนวนที่มีความหมายคล้ายกัน ข้อความดังกล่าวไม่ได้เป็นการรับประกันผลการดำเนินงานใน
อนาคต และมีความเสี่ยงและความไม่แน่นอนที่อาจทำให้บริษัท’ ผลลัพธ์ที่แท้จริงและสถานะทางการเงินจะแตกต่างอย่างมากจากที่รวมอยู่ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อความที่เป็นการคาด
การณ์ล่วงหน้ามีความเสี่ยงและความไม่แน่นอน ซึ่งรวมถึงข้อความที่เกี่ยวข้องกับความสามารถของบริษัทในการขยายธุรกิจ ผลลัพธ์จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากผลลัพธ์ที่คาดการณ์ไว้ และ
ผลลัพธ์ที่รายงานไม่ควรพิจารณาว่าเป็นตัวบ่งชี้ประสิทธิภาพในอนาคต ความเสี่ยงและความไม่แน่นอนที่อาจเกิดขึ้น ได้แก่ ประวัติการดำเนินงานที่จำกัดของบริษัท ทรัพยากรทางการเงินที่จำกัด
ภาวะเศรษฐกิจในประเทศหรือทั่วโลก กิจกรรมของคู่แข่ง และการมีอยู่ของการแข่งขันใหม่หรือเพิ่มเติม และการเปลี่ยนแปลงในกฎหมายของรัฐบาลกลางหรือของรัฐ ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับปัจจัยที่อาจมีผลกระทบต่อธุรกิจและผลประกอบการของบริษัทรวมอยู่ในเอกสารที่ยื่นต่อบริษัท